黑门之后,究竟是天堂还是地狱?

作者:陈璐

黑门之后,究竟是天堂还是地狱?0《黑门》的时间设定在未来的2058年,脑机系统已经非常普及。一场蹊跷的公交事故牵扯出一种古怪的病症——“蜂群症”,并导致多方势力被卷入其中。与他人思维进行连接的“蜂群症”患者究竟是怎么回事?到底是谁在背后操控一切?

当大多数科幻影视作品关注在宇宙探索等题材上时,《黑门》少有地讲述了脑科学和类脑智能研究的前沿领域。当科学进步和道德伦理开始发生冲突时,到底该如何平衡与抉择?最终,蜂群症被证明是一种人脑突变,当具有自主意识的个体脑机用户因为某种原因,加入了其他用户思维,这种思维集群便可以形成一个超越单个用户思维的“蜂群”,从而实现“个人完全独立,目标高度统一”。所以,这是未来新人类的进化方向,还是消灭个体意志的人类危机?当分属不同立场、持有不同观点的角色们,根据自己信念展开行动时,故事触及了人工智能的伦理危机和潜在安全等议题,观众们也随之产生了许多的思考。

虽然题材小众,该剧却在垂直观众领域取得了良好口碑,在豆瓣获得8.3高分,B站的播放量也突破了3500万。其实导演徐一超此前并没有执导动画的经验,他是名影视从业人员,同时也是个科幻迷,平日里喜欢写些科幻小说,早年和导演郭帆有过共同创作科幻影片的经历。当B站有制作科幻动画的想法时,很快就找到了他。

黑门之后,究竟是天堂还是地狱?1B站给了徐一超一个命题,即“进化”。由于当时他正在关注脑科学领域,很快联想到了人脑进化和脑机系统的问题。“大家都听过这么句话:人类对于深海和人脑的探索,还远不及对于太空的理解。人脑结构非常复杂,它决定了人类如何思考和认知世界,我们的一切行为都是以脑为中枢去理解、接收、传达。我觉得科技一旦突飞猛进,人脑一定是我们持续深入探索的蓝海,所以很希望去讲述这样一个故事。”

徐一超本人就是个科幻迷,作为“80后”成长起来的一代,他从小就深受《黑客帝国》《星际穿越》等科幻电影影响。因为徐一超的爷爷在中科院高能物理研究所工作,他儿时在那里度过很长时间,平日生活里常常接触的便是量子对撞机、天体物理试验室等。耳濡目染地,他经常会思考,为什么这些东西会在这儿,它们好像跟我们的生活没有任何关系,看也看不见,摸也摸不着,却有这么多人倾尽一生地去研究?这些事物本身便具有一定的科幻色彩,而在他看来,“无论是历史小说还是科幻小说,都是大家对过去和未来的一种总结、期待,甚至规划,它与全人类和全社会息息相关,是把自己的眼光放到更宏观的视角去汲取知识和经验”。

在《黑门》历时三年的项目制作过程里,剧本的撰写便花费了近一半时间,因为篇幅问题,最终故事呈现的仅是中段历史。为了让故事的逻辑自洽,首先创作团队对于故事的背景进行了详细推演,撰写了一段从20世纪90年代至本世纪70年代的编年史,涉及中国未来历史的进展推演,以及脑机系统如何被发明到走入千家万户等各个方面。与此同时,为了确保《黑门》的科学严谨性,徐一超还邀请了来自世界各地的10位脑科学、量子物理学、军事学等多领域专家学者,参与剧本的修改与把控。当人类在通往未知领域的“黑门”里不断探索,人类本身也面临着自我进化的十字路口。黑门之后,究竟是天堂还是地狱?这一切,还未有答案。

黑门之后,究竟是天堂还是地狱?2——专访《黑门》导演徐一超

三联生活周刊:看到你在之前的采访里提过,最开始的预期是觉得《黑门》这个动画会没有人看,那当时为什么还想要做?

徐一超:影视创作、动画创作里确实有主流和非主流的概念。有些作品商业规划上是要尽可能符合大众口味,但影视创作市场化前的几百年、上千年里,很多创作者其实是发自内心地只是想要讲述一个故事,希望观众看到他的表达。《黑门》就是这样一个作品,有个比较古典的创作初心。如果你愿意听,坐下来把它听完,如果你觉得没有意思,也可以走开。我觉得市场除了商业化策划的作品之外,也应该给这样的作品留些空间,要允许我们这些小花绽放、活下来。

当然我不是说个人表达就意味着曲高和寡,我也在剧本上做了很多商业化的设计和努力,这首先是因为我自己也喜欢像克里斯托弗·诺兰、乔纳森·诺兰他们这种传达清晰的作品。其实我在《黑门》放了很多小彩蛋,对《湮灭》《黑客帝国》《盗梦空间》都作了致敬。阿曼去找图毅母亲吴梅的时候,穿过的那段酒店走廊,是我的一个小小致敬,尽管那条走廊只出现了大概四五秒,观众可能意识不到,但对我来说这是件非常快乐的事情。

三联生活周刊:《黑门》是部高概念科幻,里面出现了很多概念比如“脑宇宙”“蜂群症”“心智鱼群”“量子调谐还原论”,对于观众都非常晦涩难懂,但我感觉因为美术设计的表现力很强,让人很容易进入到动画所构建的这个世界里。所以我很好奇美术团队是如何表现这样一个脑内世界的?

徐一超:我们其实在这里面下了很多工夫。以前我们看过的一些太空照片,比如NASA著名的“马头星云”,很漂亮,但其实都是后期人为上色的,现实里并没有那么五彩斑斓,但上色后的传播价值却会更高。那么这是不是违反了科学需求?我觉得并没有,因为科普和科研并不同,要让大众去了解、欣赏这些生僻的科学内容其实需要很强的艺术手段作为支撑,谁能够掌握这样的艺术手法谁就能获得大家的喜爱。

《黑门》里我们把这些科幻视觉分两部分处理。第一部分是收,收那些你觉得喜欢、认可甚至是熟悉的元素,比如中国人吃的、用的、用来装饰的东西等。第二部分是放,有些科技是突然来到身边,比如VR眼镜,没什么雏形,突然就出现了。比如《黑门》里那副外骨骼,其实我们有很多方式可以去做成现在常见的液压杆设计,但最后我们还是决定做一个大家没有见过的东西,因为如果我们每个设计都严格按照理论来执行,这种科学幻想其实就少了很多幻想的成分,更多是一种技术推演,而我个人不太喜欢这种。

后来我认识些做医疗设备的朋友,他们给我看了未来外骨骼的设计,跟我们在《黑门》里做得非常相似。那套外骨骼系统也是为了高位截瘫患者去连接大脑实现行走,而《黑门》里绿洲集团本身就是个做医疗设备出名的企业,他们最早制造外骨骼也是为了帮助这些高位截瘫患者实现行走。

美术设计这块其实非常花钱,所以有限的钱得花在刀刃上,像脑宇宙这些大场景会花费比较多精力去呈现,另外场景数量也是个很致命的事情,剧本里原本涉及的场景会比较多,因为我希望场景在不断变化,能通过些很新鲜的物流通道、地下管网去展现这个世界,但其中肯定有一定取舍,有机会的话,我还挺想尝试去呈现白洋市的大全景。

黑门之后,究竟是天堂还是地狱?3三联生活周刊:第一次执导动画,你觉得与以前的影视创作相比有哪些不一样的地方呢?

徐一超:说实话没有什么不一样。科幻动画的创作比实拍科幻影视作品更方便,因为像《黑门》这样的动画,主要通过动作捕捉技术实现,也就是我们是依靠演员表现出来,而不是画出来的,这是我所熟悉的领域。《阿凡达》也是这么拍的,《阿凡达》的实拍部分和电脑动画占比可能是五五开,那么它究竟算不算动画呢?随着技术发展这些界限可能会越来越模糊,最终目的是希望通过实拍、特效等手段构建现实里难以观看的梦中世界。

三联生活周刊:国内具有科幻影视作品的创作人员可能不是很多,那么你在具体执导过程中觉得哪些部分对于优化未来工业化的流程是有益的?

徐一超:太多了,因为我也是第一次执导这样的长篇科幻番剧,几乎每一个点都可以用来总结经验,而且科幻作品的整个制作流程和其他的品类完全不同,科幻作品的核心问题是很多东西你得从零做起,所以概念设计这个部分的流程在以后的作品中我可能会做得更早些,迭代得再更多些,甚至可以先有概念设计,再去故事创作。

这方面其实我们在《黑门》里尝试过,但不够大胆。像里面球形公式那个场景,我们是先想到要使用这样一个公式,再去围绕这个公式构建故事情节。然而,这么典型的案例很有“赌博”性质,它的成本非常大,写作时间非常长。其实科幻作品里的科学构想与整个故事没有前后关系,也许以后创作里我们可以先做个这样的概念集合,再依据这些概念集合写故事,可能也会是非常有趣的尝试,这样这些技术在整个故事里也不会显得特别突兀。

当然,作为商业产品它没有什么太多可供取巧的东西,每帧的模型和渲染都需要工作人员一分钟一分钟地完成,这是工业化产品的基础属性,不像拍文艺片,有几个优秀的演员、好的剧本、清晰的导演思路,就能给大家看,科幻作品更像纯正的工业化流程作业。

三联生活周刊:从《流浪地球》开始,我们就经常在讨论科幻影视创作的工业化流程,所以科幻影视与科幻动画的工业化流程具体有什么不一样吗?

徐一超:在领域上会有些不一样。实拍涉及的是现场拍摄的人员管理,这方面动画的制作相对轻松,因为我们没有那么多的场景需要制景、道具。但在其他方面几乎完全一样。不过从整个行业来看,最大的挑战应该是三维特效行业的管理和流程的优化,其实国内很多团队、企业都在摸索一个更高效的方式,有点类似于工厂生产流程管理、人员管理方面。虽然我们从西方学习了先进的技术,但现在不论从硬件技术还是人员意识上,与好莱坞几十年的积累相比,差距还是非常大,可能需要一代人的时间去追赶。这是一套系统化的科学方法。(本文未做说明图片均为科幻动画《黑门》剧照,由bilibili 供图) 科幻黑门