

一种全球性的“参与文化”的盛行——专访亨利·詹金斯教授
作者:刘宇( 亨利·詹金斯 )
<p "="">亨利·詹金斯(Henry Jenkins),麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人,致力于媒体和流行文化研究。他是个多产的学者,也是个忙碌的教育家。2008年1月,他到上海参加由MIT和北大合办的国际教育游戏论坛,我们借机对他进行了专访。
在亨利·詹金斯看来,互联网上的翻译现象可以归纳为一种“参与文化”。
三联生活周刊:在您看来,是什么促使了互联网翻译这种“参与文化”的形成?
亨利:推动这种参与文化形成的是“粉丝”,全世界的“粉丝”都可以联合起来,互相分享信息。我知道,有一个17岁的美国女孩,说她全世界最喜欢的摇滚乐队就是来自日本的dir en grey(灰色银币),在美国还有很多女孩也在谈论这个乐队。但是这个乐队从来没有在美国本土发行过唱片,完全没有商业上的知名度。而当这些“粉丝”发现了这个乐队,并且发现这个乐队并不为自己身边的人所熟悉时,他们便开始寻找志同道合者,然后一起买乐队的服装来扮演角色,甚至学习日语,这样他们就能更好地了解日本本土文化,更好地理解这个乐队的歌曲和表演。
参与文化形成的最重要的一部分就是“粉丝”让所有作品都为人所知,所以,他们寻找各种不同类型的作品,寻找同好,然后把它们传播给全世界。这也是他们翻译或做字幕的原因,从中文翻译成英文,或者是从英文翻译成中文,让大家没有理解的障碍。另一部分就是教育,用网页等方式来解释信息。再一部分就是生成内容,就像是“粉飞客”,用他们自己喜爱的方式为他们最爱的电视节目或动漫作品写续集、编外。这些都促使其衍生出参与文化,这种文化使大众更易于接受、了解,甚至拥抱新的文化产品。
( 游戏汉化小组——Ediart
他身上折射出众多“暴雪”忠实“粉丝” 的影子。初中时代他就接触了包括《魔兽 争霸 II》和《命令与征服》在内的许多欧美 游戏,“为了能看懂里面的‘鸟语’不得不 自己查字典,算是从小积累了翻译的经验”。 考大学的时候,他进了数学系。大把可以 随意挥霍的时间和不安分的青春,Ediart 全都毫无保留地奉献给“暴雪”。 2003 年,Ediart 开始在自己制作的《魔兽 争霸 III》专题网站上,发布他翻译的魔兽 争霸相关类文章。他还担任游戏论坛“艾 泽拉斯国家地理”的站长。后受到第九城 市公司的邀请,进入《魔兽世界》汉化工 作小组。如今已是九城 WOW TEAM 汉化 领队。汉化小组的任务繁重而艰巨,以国 内玩家等待很久的中文版《燃烧的远征》 资料片为例,汉化的资料和游戏内容大概 有 250 万汉字。
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三联生活周刊:互联网对这种“参与文化”的形成起到了推波助澜的作用?
亨利:网络的一大特性就是打破常规,它带给这个世界的传播方式不再是一个国家向另外一些国家传播自己的文化,而是人们主动去寻找,并且传播他们喜欢的内容。所以我们所看到的都是一种以流行文化形式出现的新世界主义。传统的世界主义就是一个人环球旅行,然后听当地音乐,看当地电影,参观当地的博物馆。现在是一个年轻人在网上浏览,寻找全世界的漫画、流行音乐、动作电影和游戏,一些不同于本国文化的东西。美国的年轻人比以往任何一个时代的年轻人都更乐于接受国外的文化。诚然,目前阶段,欧洲和日本是这种寻找的主要受益人,但你也能看到,中国和韩国的文化符号正在渐渐为年轻人所熟悉和推崇。这和市场推销无关,而是年轻人在主动寻找不同的东西。当他们想,已经尝试了日本的文化,为什么不尝试一下中国的、韩国的。既然看了吴宇森的电影,为什么不能看看别国的电影?而网络的迅速成长正为他们提供一个寻找的契机和环境。
( 《凝聚力文化》 )
网络的另一特性就是打破了国家的界限。让全世界的人都能自由地联系在一起,网民的联系甚至可能会影响到不同国家在这个世界上的对话和关系。
三联生活周刊:互联网是和英语绑定在一起的,作为目前最强势的媒体和最具有影响力的语言,互联网和英语的结合会不会间接地促使英语文化成为互联网世界的主宰?
( 《粉丝、博客和玩家》 )
亨利:这很有可能,但别忘了,使用汉语的网民要比使用英语的网民多很多。从数据统计上说,你们的人数可比我们多多了。英语可能是世界上被最多国家使用的语言,但汉语的分布更广泛。
我认为网络的共享天性不会造成最后只有一个赢家的局面,反倒是网络有可能促成一个小文化造成大影响的局面,一些传统弱势的、被忽视的文化会引发很多反响,甚至可能还会成为这个世界的核心。他们可能以网络这种新技术作为载体,而获得更多被欣赏到的机会。当然,之前的一些强势文化的国家还可能会继续这样强势的状态,像美国、日本、印度,肯定会继续为全世界提供内容和产品。
但我始终相信,还是会有一些新的参与者加入到这个全球游戏中。有些人是主动的,比如说在网上寻找并下载其他国家的文化产品,还有另一些人是间接被动的,他们在市场上买到这些产品。所以,我们可以看到美国的电视产品有多么全球化,比如说,《丑女贝蒂》,这部根植于拉美文化的电视剧目前已有多种翻拍,现在很多中国观众不仅看过墨西哥版的,还在网络上下载看美国版的。从中我们就知道,美国在直接影响中国,拉美国家又在影响着美国或者说间接影响着全世界。还有许多的真人秀节目,比如说“美国偶像”,“美国偶像”的创意来源于英国同类节目,但后来又有了中国的版本。这难道是美国文化对全球的占领、殖民吗?
世界太大了,人们所处的地理位置不同,但人们总是对另一种文化充满期待和幻想。没错,美国可以变成一座通往全世界的大门,作品在这里得到了世界性的反响,但并不是只有美国的作品,还有很多其他国家的。就说李安吧,他既是中国的导演,又是美国的导演。他的作品中有很多中国人,也有很多的外国人;又或者说像《英雄》那样的电影,非常多的美国人喜欢《英雄》,认为其可以代表中国文化。
三联生活周刊:那么像法语、德语、意大利语这些使用人数较少的语言是否会在互联网世界失去原有的地位呢?
亨利:并不是没有可能,但如果真的是这样,我想,不仅是因为网络的推波助澜,还有一个原因就是欧洲正在逐渐走向一个共同体,无论是政治上还是经济上,不同国家文化之间的差别正在一点点消失,也许网络加速了这样一种进程。在美国学习欧洲语言的气氛还是非常浓的,但现在学习日语和中文的人也越来越多,因为这两个国家正在创造出越来越多的流行文化。当我和那些学习日语和中文的美国人聊天的时候,他们告诉我推动他们学习的主要原因是文化因素,并不是传统文化,而是流行文化,像动漫、游戏、电影、音乐这样的流行文化产品,给了他们一种学习的动力。
三联生活周刊:您是说,互联网上的语言更多是和流行文化绑定在一起的?
亨利:没错!日本文化、印度文化,世界各国文化和语言在互联网上的流行都是如此!美国人现在越来越接受印度的流行文化。而在波兰,不少人可能会觉得这个国家和宝莱坞一点边都不沾,但是波兰观众对宝莱坞非常熟悉和喜爱。还有,我知道韩国的电视剧在中国非常流行,事实上,韩国的电视剧也可以在美国和欧洲看到。这可能是一个契机,让全世界人都有机会去学习其他的一些文化。而这个现象中,我最高兴看到的就是,因为网络这样一个媒介,我们可以更紧密地联系在一起。我们听彼此的音乐,看彼此的媒体内容,甚至分享彼此的博客、论坛、播客,我们听到了之前从没听过的一些声音。这其中,语言是非常重要的,因为大部分的美国人不懂中文,所以对我们大多数人来说,也就无法听到中国的年轻人的声音。我知道有很多美国年轻人,他们为了能和日本的“粉丝”有交流而去学日语,甚至还有不少美国年轻人在网络上寻找那些用日语写成的日本动漫作品的续集和编外。美国的年轻人可以学习日语,那么中国和日本的年轻人自然也就可以去学习英语,这样才能更加熟悉和了解彼此的文化。我知道,为了交流的顺利,“粉丝”们还创造出了不少网络用语,我想这种语言也是非常强大的。我们在美国加州大学就有一项研究是关注“粉丝”文化中的语言学习的。
三联生活周刊:您是否觉得中国大陆的流行文化也会产生大范围的影响?
亨利:当然,我觉得部分内地导演也已经具备这样的文化影响力了。我还想说说“后舍男生”,这个在中国大学宿舍里起步的组合,是从YouTube走向世界的。“后舍男生”代表着真正意义上的土生土长的、并在全世界闻名的中国流行文化,他们在中国本土长大,然后在中文网络世界里出名,最后再通过YouTube被更多人所知道。他们并不唱英文歌,但是他们的表情和他们所选取的歌曲,都给人们留下了深刻印象。于是,我们可以发现,语言有的时候并不是传播的障碍。在YouTube这种视觉语言占主导的媒体上,就不会有哪个国家的文化有特别的优势。所以说,YouTube这样的媒体就为各种各样的中国流行文化打开了一扇窗,而这些流行文化不仅是由中国的主流媒体创造的,还包括那些由充满活力的中国年轻人自发创造的。
三联生活周刊:您是否觉得互联网存在着语言的冲突?
亨利:我相信互联网上更多的是文化冲突而不是语言的冲突。没错,在现阶段,语言仍是很多网民的障碍,使得他们没有办法进入到互联网的每一个角落。我经常会在我的博客上看见不同语言的留言,包括中文。有时候我会用一些工具去查每个词的意思,但我并不能完全理解他们在说些什么。我想这就是语言的障碍吧,但我总不能指望着所有人都说英语。语言有时候确实像一座城墙,这堵墙让我们没有办法理解对方的思维和文化,所以这种文化的冲突看起来就更像是一种语言的冲突。像《魔兽世界》就是最明显的例子,亚洲玩家和欧美玩家之间最大的冲突不是语言,而是价值观和文化。我并不是批评说亚洲玩家们在《魔兽世界》里只顾着打钱然后卖掉,因为我相信这是一个基因里的文化差异。
三联生活周刊:说到《魔兽世界》,您是否认为英语占据着全球网络游戏的霸主地位?
亨利:来自世界不同地方的玩家,文化背景往往是差别极大,每个玩家的价值观是不同的,他们认为重要的、有意义的东西都是不同的。很难有什么东西能把大家集中在一个环境里,但是网络游戏可能会提供这样一个契机,一个平台。因为游戏更多的是视觉语言。但是现在的趋势是,越来越多的游戏正在更加依赖语言,不仅是如何对玩家进行开始游戏的指导,还有就是越来越多的游戏需要玩家间的交流。比如说,《第二人生》就是这样一个话痨的地方。在《第二人生》里,没有那么多的打斗情节,没有那么多的挖矿,玩家需要说很多的话,这也就使得语言在这类游戏中显得尤为重要,比《街头霸王》那样的格斗游戏重要许多。在《街头霸王》中,玩家不需要语言,只需要控制游戏中人物的动作就能够交流。但是在《第二人生》中,语言真的是一种障碍。所以我说YouTube是个很有趣的现象,因为YouTube那里是用视频说话的,完全使用视觉语言。谁的观看次数多,谁就有话语权,而不是谁说英语谁就有浏览量。
三联生活周刊:有人说,中文网民更习惯浏览而不是书写,更习惯享受而不是奉献。您是否觉得现在中文互联网上所兴起的这种互联网翻译,或者说这种参与文化不仅会打破互联网上的语言障碍,还会影响到人们对互联网的使用习惯?
亨利:我觉得并不是他们不愿意奉献内容,而是文化背景决定了他们这样的行为方式。他们可能会担心他们的文化是否会在国际上受欢迎。要知道,日本人就在很长一段时间内认为,在这个世界上,除了日本人自己,是不会有人看日本的文化产品。但是从现在日本文化在全球的受欢迎度看,这种担心明显是错的。部分中国人也认为他们的动作片,他们的流行音乐只适合中国这片土壤,这其实也反映出人们认识自己的方式。他们不把自己当做是全球大众文化的创造者,只当自己是传播和分享这些的普通公民。
三联生活周刊:您的意思是说,这种习惯更多是一种缺乏自信的表现?
亨利:这可以归结为一种参与阻碍,而不是我们传统所认为的一种技术障碍和语言障碍,是一种团队协作信心的障碍。这种障碍可能使网民在参与网络传播的过程中,对自己的能力没有信心,觉得自己的文化不那么受欢迎。当然,这个话题可能就是教育层面上的了,如何使更多人对自己在网络世界的角色更有信心,让他们更充分更完全地投入到这个传播过程中来。
互联网翻译肯定会把更多的国外文化触手可及地带给中国人。但他们可能只是更愿意奉献内容,而还不是那么有信心地提供内容、创造内容。其实互联网上有很多的有关中国文化的内容,比中国人自己想象得要多、要有趣、要更具流行性,满足了世界各地的人们对中国的想象,而这些网民也很乐于看到来自中国的流行文化。 盛行亨利专访参与文化第二人生三联生活周刊全球性教授詹金斯一种