

全球游戏产业的光明与黑暗
作者: 黄湘《一切尚可争取:揭秘电子游戏如何改变我们的世界》
作者:[立陶宛] 玛丽娅姆·迪德(Marijam Did)
出版社:Verso
出版时间:2024年9月
定价:24.95美元
本书为从社会和文化的角度理解电子游戏产业提供了一把钥匙。
玛丽娅姆·迪德是英国游戏产业评论家
2018年,全球电子游戏产业在经历了短短50年的发展历程后,利润首次超过了音乐和电影产业的总和。而在2020年新冠疫情暴发之后,电子游戏的普及更是一往无前。2023年,全球活跃玩家人数达到30亿,预计到了2028年,电子游戏销售额将突破5000亿美元。
电子竞技同样气势如虹。2019年,《英雄联盟》(League of Legends)全球总决赛成为一场破纪录的电竞赛事,观众数量超过1亿人,其中大多数通过数字平台观看。同年的美国“超级碗”(Super Bowl)赛事的电视观众总数为9820万。而2021年东京奥运会的开幕式全美仅1700万人观看。电竞及游戏的观看人数每年都在增长,传统体育赛事的观众数量却不再增长。
电子游戏不仅是当今全球最受关注的娱乐和竞技,而且深度卷入了社会文化。例如,2020年,《最后生还者》(The Last Of Us)第二部在发行之后遭到了史无前例的大规模“评分轰炸”,大量玩家在评分网站上集体打出最低分,抗议主创团队杀死了第一部的主角,并在游戏中展现了女同性恋者、跨性别者和黑人。这些玩家抨击主创团队为了迎合“政治正确”而毁掉了游戏。另一方面,这款游戏也得到了很多玩家和业内人士的激赏,获得了超过320项年度游戏大奖。评价之所以如此截然不同,原因在于该游戏恰好嵌入了当今西方社会保守派与进步派的“文化战争”所造成的社会裂痕。
应该如何从社会和文化的角度理解方兴未艾的电子游戏产业,而不仅仅是将其视为娱乐和竞技?生活在英国的立陶宛游戏评论家迪德(Marijam Did)的《一切尚可争取:揭秘电子游戏如何改变我们的世界》一书为这个问题提供了全面而深刻的洞察。
迪德指出,全球游戏产业早期发展史中的一个关键时刻是1983年的电子游戏崩盘,许多游戏开发公司和游戏机生产公司破产。在此之前,电子游戏没有高难度门槛,并且回避暴力,经常是整个家庭一起玩游戏。1983年崩盘之后,为了保证销售,电子游戏在很长时间内基本上由年轻男性制作,目标受众也基本上是年轻男性。
这导致了电子游戏根深蒂固的厌女倾向。当宅男型的游戏开发者可以自主决定女性在游戏中的表现时,他们通常会假设,充满性欲的宅男用户只会购买那些贬低女性,或是以刻板印象表现女性的游戏。反正女性本来也不是这些游戏的目标消费者群体。在游戏聊天中,女性受到的侮辱性或攻击性评论是男性的3倍,许多女性玩家更倾向于在网上隐藏自己的性别。
游戏产业的第二个关键时刻是在2000年代初,高端、叙事驱动的AAA级视频游戏—例如2001年问世的《侠盗猎车手III》(Grand Theft Auto III)和《马克思·佩恩》(Max Payne)、2002年问世的《四海兄弟:失落的天堂》(Mafia:The City of Lost Heaven)等—蓬勃发展,PlayStation、Xbox等游戏主机成为中产阶级家庭客厅中的常见设备,游戏开发团队的规模从几十人扩大到了上百人,开发预算也增长到数百万美元。
2007年是游戏产业的第三个关键时刻,iPhone的问世彻底改变了游戏规则。苹果的触屏产品不仅拥有直观的用户体验,还配备了强大的无线连接功能,尤其是它整合了App Store,用户可以免费下载或购买各种应用程序,包括数字游戏。免费游戏包含的广告可以为开发者带来收益,内购模式使得玩家可以购买特定功能或美观装 饰。
更重要的是,移动游戏意味着一个游戏项目不需要复杂的画面或精妙的机制也能广受欢迎。随着跨平台游戏引擎(如Unity、虚幻引擎)以及Adobe Flash等工具的普及,任何人都可以在个人电脑上开发自己的游戏。互联网让玩家可以随时随地下载大型数字游戏。开发者不再受制于传统的游戏出版商,不再依赖实体游戏光盘发布作品。他们可以直接在网上发布游戏,或者寻找愿意投资的数字平台,由平台帮忙推广。
这引发了游戏产业的一场革命,进入全球游戏产业所需的工具不再完全被掌握在少数大型公司手中,任何掌握基础编程、数字建模和市场推广知识的人,都有机会将自己的游戏投入市场,并实现盈利。游戏开发者变得更加多元化,过去游戏开发主要由年轻男性主导,而现在任何人都可以在游戏中讲述自己的故事。新加入的开发者带来了全新的游戏主题与玩法,改变了主流游戏市场的固有模式。女性、少数族裔、性少数群体等非主流人群因此能够在游戏中呈现出他们的故事,他们关注的社会议题和政治议题也在游戏中找到了自己的声音。
在批评者看来,电子游戏作为一种休闲方式,总体上弊大于利。游戏或许能提供秩序感、掌控感,让人们找到一丝逃避社会压力的机会,但这也将玩家困于游戏空间,而这段休闲的时间实际上是用金钱换来的。玩家在各类硬件设备上完成任务,而这些设备其实是在制造更多的工作,休闲与屏幕化劳动(screen work)之间的界限日益模糊。游戏本质上就是一组可交互的图像,而图像取代现实,创造了一个虚假世界,遮蔽了真实世界。游戏玩家集体沉浸在幻觉之中,彼此竞技,相互攻击,试图赢得现实生活中常常缺乏的认可与尊重。
然而,这些批评者没有意识到,大量玩家将他们的虚拟游戏体验视为与现实生活同等重要,他们在游戏社区中培养出的行为模式,也会在现实生活中展现出来。
在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,要获取最顶级的装备往往需要打败难度最大的首领级怪物(boss),必须多人配合才能完成。以《魔兽世界》为例,一次标准的《魔兽世界》团队副本通常涉及40名左右的玩家,他们需要合力击败一个boss。然而,boss通常只会掉落四五件战利品,显然无法平均分配给几十名玩家。人员和配置相对稳定的玩家群体可以组成公会,一些公会通过民主选举设立了“战利品委员会”,由他们代表玩家决定资源分配;另一些公会则采用精英家族式的君主制度,由特定成员掌控战利品分配权;还有一些公会通过掷骰子来决定战利品归属,但这类公会通常较不稳定。所有这些制度都不是游戏开发商暴雪娱乐设计或鼓励的,而是玩家自发创造的。互惠合作与公平分配,往往能够带来最稳定的胜利,带给玩家最大的幸福感。经过十几年的磨合,《魔兽世界》的玩家群体已经发展成世界上最可靠、最公平的大规模经济分配系统之一。
《星战前夜》是一款太空题材的MMORPG。游戏背景设定在两万多年后的未来,当地球资源耗尽,人类开始向银河系殖民,玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过7000个行星系中穿梭,能够开展采矿、制造、贸易、战斗等各种活动。
这款游戏发行数年之后,玩家群体的贫富差距日益显著。当一些玩家耗费数千乃至上万小时升级船舰时,另一些玩家通过金钱快速提升了自己的战斗力。“兄弟会”便是一支利用这种手段的小型舰队,他们通过外包或直接购买游戏内资源,在《星战前夜》的银河中建立了霸权。一群更有游戏技巧但缺乏金钱优势的玩家对此感到愤怒,他们认为这破坏了游戏的公平 性。
2 0 0 6 年,成千上万的玩家组成“虫群”,对“兄弟会”发起了一场史诗级的战役。这场战役要求极高的游戏技巧、团结协作和精密的战术配合,最终“虫群”取得了胜利。“兄弟会”的覆灭,令这支舰队的玩家遭受了人均约6000美元的金钱损失。这彰显了游戏空间可以成为采取集体行动追求公平正义的场所。
然而,游戏空间也可以成为大规模网暴的策源地,2014年的“玩家门”(GamerGate)事件就是典型例证。
该事件源于女性游戏创作者佐伊·奎因(Z oë Q u i n n)在2 013年发布的免费网页游戏《忧郁症探秘》(Depression Quest)。这是一款文字点击游戏,通过忧郁症患者的日记与文字选项,引导玩家深入理解忧郁症。对于传统玩家来说,《忧郁症探秘》属于他们最反感的独立游戏类型,因为它是由女性开发的,不符合传统游戏圈主流的主题和硬核玩法。这款游戏在发行伊始受到传统玩家的群体嘲讽,一度从Steam平台下架,奎因控诉玩家们对其作品打差评是出于对女性的性别歧视。
2014年,《忧郁症探秘》受到媒体好评并再度在Steam平台上架。奎因前男友紧接着在网上发帖,指控奎因在与自己交往期间和多名男性有染,包括一位大力推荐这款游戏的知名游戏记者。玩家社群随即炸开了锅,抨击游戏记者收受性贿赂后推荐烂游戏。其声讨谩骂逐步上纲上线,直指女性主义者联手游戏记者与媒体等拥有话语权的文化精英,意图改造游戏文化。这场网络论战以“#GamerGate”的主题标签破圈扩散,成为震动一时的文化现象。奎因的个人信息遭人肉搜索,受到严重的网络骚扰,包括强奸和死亡等威胁,被迫逃离自己的家。任何敢于站出来支持她的人,尤其是女性游戏开发者和女权主义者,都成为“玩家门”声讨群体的攻击目标。曾经批判游戏中充斥着女性刻板形象的女权主义者萨克伊西恩甚至不得不取消在犹他州立大学的演讲,因为校方收到了来自“玩家门”声讨群体的匿名炸弹和枪击威胁。
“玩家门”事件发生的背景,正是前文提到的移动游戏所引发的游戏产业革命。2010年前后,随着智能手机的普及,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《水果忍者》(Fruit Ninja)等现象级休闲游戏遍地开花,吸引大量新人成为游戏玩家。原本以男性为主的玩家社群,逐渐趋于男女玩家数量持平。游戏产业、游戏文化和玩家社群的时代巨变,令不少传统的男性游戏玩家深感不适,他们试图构建基于男性特质的封闭社群,使用“荡妇羞辱”等网络暴力乃至现实生活中的威胁手段来排斥游戏文化的女性参与者。
在“玩家门”事件点燃公众舆论之后,美国极右翼政治势力迅速加入战场,在“反女权主义”的旗帜下高调声援“玩家门”声讨群体。不久以后,在2016年美国总统选战期间,特朗普的竞选团队主管班农引导“玩家门”声讨群体支持特朗普。“玩家门”事件也成为特朗普的竞选活动在数字世界进行动员、传播和骚扰的训练场。
“玩家门”事件充分说明,游戏玩家群体对于身份认同的建构,在特定条件下有可能演化成排斥异己的网络暴力,并被别有用心的政治势力利用,被演练成为一支数字世界里的骚扰大军。游戏产业的光明与黑暗,不仅是重要的全球文化现象,也是严肃的全球政治议题。
自1990年代以来,中国的电子游戏玩家群体经历了从单机游戏、网游到电竞兴起与主机游戏复兴的转变。2024年,国产3A游戏《黑神话:悟空》问世,中国游戏产业实现了历史性的突破。然而,迄今为止,中国社会还很少能够超越消费主义的层面,从文化角度讨论游戏和玩家社群,游戏产业还很少进入文化精英的视野。这种状况亟待改变。
解读/延伸阅读

《电子游戏产业并不存在:为何我们应超越商业游戏制作来思考》
作者:[澳大利亚] 布兰登-基奥(Brendan Keogh)
出版社:The MIT Press
本书指出,当今大多数电子游戏都是由小型团队在极其有限的预算下制作的,该产业存在着多元而不稳定的社群、身份和创作方式。

《情感游戏:电子游戏与情感体验》
作者:[加拿大] 奥布里·阿纳博(Aubrey Anable)
出版社:University Of Minnesota Press
本书指出,电子游戏可以让玩家“排练”各种情感、状态和情绪,应被视为21世纪最重要的艺术形式之一。