中国游戏出海:等待更多“王牌”

作者: 李明子

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2023年8月23日,在德国科隆游戏展上,玩家排队试玩《黑神话:悟空》。图/新华

作为一家成立二十多年的游戏公司,“游戏谷”和“梦工厂”董事长、CEO张小蝶的办公室里并没有太多游戏周边。进门右手边墙上的白板上还有几次会议讨论的痕迹,竖向记录的是游戏动漫影视布局,横向笔记还有几个关键词没被擦掉,写着“游戏电竞”“IP合作”和“文化出海”。

办公室外的走廊墙上,展示着游戏公司自创建以来的代表作,从经典网游、页游、手游到新的全球化游戏产品,背景板是逐渐加深的蓝色,预示着更多机会与希望。“国内游戏产业正处于一个文化出海的大航海时代。”张小蝶说。

现实中,游戏市场不论国内还是海外,早已一片红海。中国游戏从不被看好到不容忽视,已经是全球竞争的局中人。伽马数据显示,2024年,中国自主研发游戏海外实际销售收入达185.57亿美元,相较于十年前,增长了6倍多。

2025年的第一天,全球最大游戏平台Steam公布了年度游戏大奖评选结果。中国首款3A级游戏《黑神话:悟空》斩获年度最佳游戏奖,并同时拿下“纵使手残仍大爱奖”和“杰出剧情游戏奖”两个奖项。

从“不出海,便出局”,到研发出用中国元素征服海外用户的《原神》和《黑神话:悟空》,中国游戏出海已经走过粗放增长的初期阶段,正打开更高阶的关卡。中国游戏厂商抱团坐上了影响全球游戏产业格局的“牌桌”。

传统文化表达,得到“正反馈”

2024年8月20日,中国首个真正意义上的国产3A游戏大作《黑神话:悟空》开服,全球发售。同时在线玩家人数以小时为单位翻倍上涨,很快超越了《CS2》登上Steam最热玩游戏榜首。不到一天,Steam在线玩家峰值突破222万,在Steam所有游戏在线玩家历史峰值中排名第二。

游戏投资人陈悦天便是众多玩家之一。游戏首发当天,他花了6个小时,终于打过了第一回《火照黑云》。打到“眼睛痛头痛”,整个人精神高度紧张,索性在知乎写下2000字的游戏体验,对几个boss逐一盘点,还分享了打法教程。

如果用两个字概括对这款游戏的初体验,就是“上瘾”,一种“压力上瘾”,在反复被虐后发现自己的能力在提升,“第二天一觉醒来还想玩”。

“妖怪数量之多让游戏充满挑战,因为每个对手都有其独特的招式和能力,玩家必须小心。”美国娱乐网站Polygon的专业游戏评论人Jason Rodriguez写道,有些敌人出奇地可怕,那些战斗场面又如史诗般壮丽,无不显示出游戏设计师的匠心。更令他欣慰的是,《黑神话:悟空》在动作方面也有不俗表现,动画流畅、控制灵敏、战斗节奏紧凑。

带着强烈情怀和使命感的国内玩家与游戏圈,则更多惊叹于音效与画质的精美。有人留言,《西游记》电视剧经典片头曲《云宫迅音》一响起,就不自觉泪目了。而在更早的预告片中所呈现的中国文化相关模型动画素材之丰富更让人惊叹,从实地取景到动画建模,《黑神话:悟空》的问世将国内游戏水准拉高了一大截。

“令行业为之一振的是,《黑神话:悟空》对传统文化的自信表达得到了海外市场的正反馈。”张小蝶说,长久以来,3A游戏被欧美垄断,基于市场回报考虑,游戏题材、世界观都要迁就海外用户的文化习惯,而现在正在改变。

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2023年8月23日,德国科隆游戏展期间,人们在米哈游展台观看乐队表演游戏歌曲。图/新华
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2024年8月22日,人们在德国2024年科隆国际游戏展《黑神话:悟空》拍照区拍照。图/新华

在张小蝶看来,国内游戏工业水平与产业分工日渐成熟让游戏得以更丝滑地进行文化输出。只有当游戏足够好玩,用户才会接受并主动探究角色背后的文化故事,当齐天大圣的英文名不再是“Monkey King”,而是“WuKong”,被游戏牵动的玩家纷纷下单原著,甚至有人找到了1986版《西游记》电视剧。

根据《黑神话:悟空》的开发公司“游戏科学”创始人兼游戏制作人冯骥此前透露,该游戏每小时的开发成本为1500万至2000万元。据杭州市税务局估算,《黑神话:悟空》开发总成本至少3亿元。

从页游到手游,依靠下沉市场崛起的中国游戏行业习惯了“赚快钱”“重氪金、轻内容”的行业趋势一度难以逆转。很多人问过冯骥:为何要投入“大量的金钱”“大量的资源”以及“大量的时间”制作一款无法预知回报的主机游戏?

2018年春节过后,仿佛下定某种决心的冯骥连夜召集公司合伙人开会,他当时给公司提供了三个未来选择:第一条路,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路,是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路,是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人,准备做一款单机动作游戏。

不出意外,创始团队都选择了第三条路。手游业务留在深圳,继续赚钱,单机游戏小组搬到杭州,冯骥说,是为了“沉下心做事”,《黑神话:悟空》由此诞生。

关于游戏出海的考虑,冯骥后来在接受新华社采访时曾回应:“如果游戏品质足够高,持续的时间足够长,自然会辐射到海外,而不是因为带一个国风的标签,就有了‘免死金牌’,可以低品质。”

谈及制作这样一款品质足够高的游戏的过程,冯骥曾在知乎公开发文:第一是恐惧。一边频繁感受到大家热切而真诚的期望,一边深知自己的能力短板与实力局限。第二是焦虑。团队每天实际要面对的,永远是庞杂而具体的开发工作,其中不乏两难选择与细节魔鬼。就这样熬过了“战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定”的七年。

游戏上线前,全球范围已有54家机构对《黑神话:悟空》进行评测,综合得分为82分,其中权威评分机构IGN中国给予《黑神话:悟空》满分评价,称这款游戏体现出了“令人骄傲的品质”,是中国游戏行业的里程碑。

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这款3A大作的营收表现同样惊人,上线当天即回本。根据国游畅销榜统计,截至8月20日晚间,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上WeGame、Epic和PS5平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

玩游戏“上瘾”的陈悦天马上算了一笔账,他在知乎上发了文章分析:算上宣发,成本在4亿—5亿元,收入再扣除渠道分成,可赚回8亿—9亿元,4年至少翻一倍,年化率在50%左右。“对比股权投资行业动辄10年都收不回本金,4年不是个不能等的周期。”

陈悦天此前接受媒体采访时曾分析,《黑神话:悟空》的成功,证明了3A买断制游戏项目本身也值得被投资。一些原先投电影行业项目制文娱的资本,不排除其有考虑进入3A游戏行业的可能。对愿意尝试3A项目的游戏厂商来说,这无疑是利好信号。

“从‘坐上牌桌’到‘一直留在桌上’,需要更多高品质国研游戏走向海外,《黑神话:悟空》的成功就是对行业最好的激励。”游研社创始人楚云帆对《中国新闻周刊》分析,这款游戏让外界看到了单主机平台和买断制游戏的潜力,从而使更多在这一领域深耕的优秀团队被看到,而不再只是聚焦于手游市场。

随着“宅经济”红利退去,全球市场趋于饱和,游戏出海正经历新一轮挑战。玩家社区Mistplay 发布的《2024手游增长报告》揭示了一个令人担忧的现实:32%的手游玩家计划削减消费,77%的用户因游戏内容和变现方式的不平衡而选择流失。

“现实是,每个从业者都不得不重新思考未来的增长策略。”独立出海联合体创始人于翔说,《神话:悟空》点燃了行业的希望,但眼下要先想办法活着,才有在未来翻盘的机会。

手游“逐鹿全球”

毛艳辉也没想到,去海外推广游戏,要从网络基建做起。

上海沐瞳科技有限公司成立于2014年,创业之初就将出海作为主要业务。“当时国内游戏市场的竞争已相当激烈,而全球移动游戏市场还存在更多机会。”沐瞳科技表示,为此,游戏服务器被专门放到了中国香港和新加坡。

经过一段时间的持续测试,游戏在东南亚市场的用户新增与留存数据都明显突出。但由于东南亚网络运营市场复杂,当地玩家仍会感到卡顿。沐瞳科技电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉还记得,当时团队花了很多功夫和各国电信运营商一起做网络基建优化,甚至直接到印尼、泰国等地建设自己的服务器和机房。

2015年10月,沐瞳科技的首款游戏《魔法英雄》在海外上线,得到Google Play和Apple store的全球推荐,巅峰时期的月收入达到了900多万美元。有了首款游戏的成功经验,沐瞳科技很快在第二年上线了多人在线战术竞技(MOBA)类游戏《决胜巅峰》(MLBB),目前月活跃用户峰值已突破1.1亿,在印尼、马来西亚等多个东南亚国家的iOS游戏畅销榜上长居第一。

毛艳辉坦言,那时东南亚地区正在进行4G网络普及建设,大量用户刚开始接触智能手机,“吃到人口红利”的沐瞳科技在东南亚市场一骑绝尘,就像多年前手游在国内市场借4G普及而崛起那样。而作为游戏出海大军中的一员,沐瞳科技也见证了出海主角从“页游”变为“手游”的过程。

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2017年,网易通过《荒野行动》《Rules of Survival》在日本、美国市场大获成功。图/视觉中国

早在二十多年前的端游时代,中国自研游戏已经开始尝试出海,但由于门槛较高、开发时间长等,直到页游时代,国产游戏才在国际市场打开局面。以游族为例,2013年发行的《女神联盟》曾被评为Facebook最佳新游戏,在海外收获了千万美元的流水,其中一半收入来自“全球最卷”的北美市场。

“智能手机普及催生的手游市场,给国内厂商弯道超车创造了机会。”张小蝶对《中国新闻周刊》说,日本和美国游戏公司制作的主机游戏最为经典,过渡到网游时代,韩国相对领先,而在手游时代,中国游戏厂商等到了一个全新的逐鹿全球游戏市场的机遇。

2014年底,智明星通率先上线了《列王的纷争》,第二年在全球创造了24.13亿元的充值流水,该游戏在全球50个国家市场排名前五,80个国家排名前十。

对于如何打造一款“创造历史”的出口游戏,智明星通原CEO唐彬森曾对媒体表示,秘诀是“抢占无人区”和“唯快不破”。“当别人还在中国时,我去俄罗斯;当别人去俄罗斯时,我去巴西;当别人跟着去巴西时,我已经去过16个国家。”

“我们敢在创造20亿收入时就掏出18亿去做广告投放,在纽约、伦敦、莫斯科等中心城市做品牌露出。”唐彬森将游戏出海的成绩归功于“从高到低的打法”。多年后,这套打法也沿用到他创办的元气森林的突围战中。

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