虚拟与现实的暧昧边界
作者: 石韫琦 张闻昕 孟睿哲等主持人语:自新文学发生以来,大学校园就是文学生产、传播和研讨的重要阵地,北大尤其如此。我对于读书生活最深刻和美好的记忆,就是那些和朋友们讨论文学的时光,因此北大对我来说,主要是一个讨论文学的场所。不知道为什么,如今哪怕是和一群文学从业者坐在一起,讨论文学都似乎显得有些矫情;但是那时候,在教室、在宿舍、在草坪上、在饭桌旁、在未名湖边落叶纷飞的小路、在图书馆里可以小声谈话的角落,那些年轻人们聊起文学可以旁若无人,乃至于通宵达旦。
或许是因为身份从学生变成了老师,我总感觉那样美好的时光一去不复返了。即便在北大,也没有太多学生像过去的自己一样,兴高采烈地拉住我聊聊文学,这让我有些失落。当然也聊,但是很多时候聊的似乎不是文学,而是文学变成的知识。我能够清楚地在谈话背后看到一把把理论的利器,并且可以设想,那些唇齿间翻飞的话语可以纳入到怎样严整的结构里,变成一篇篇其实未必神采飞扬的论文。我当然知道,谈论文学必然需要一定的认识工具;我也知道,在大学校园里,将文学变成知识乃是题中应有之义。我担心的是,文学只是被作为知识来对待;我还担心,文学过于简单地被纳入预设的知识框架内,会变得僵化,失去了催生新的知识的可能性。除此之外,让我担心的还在于,在这样的氛围中,往往只有那些已经被转化为知识的文学,才得到关注和讨论,而最新的作品却鲜少有学生提及。当代文学研究极为重要的任务在于面对一个纷繁芜杂的文学现场,以专业读者的判断力,披沙沥金,选择、确认、建构我们时代的文学面貌和文化面貌。但如果连中文系的年轻人都对最新的作家作品毫无了解,亦无兴趣,岂不让人忧心?
我知道有人会说:何必这么执着呢?传统文学本来就已经没落了嘛!就此而言,我是一个顽固的人,始终无法同意这种唱衰的论调。的确,今天不少年轻人或许更熟悉网络小说——其实他们更熟悉的是短视频、动漫和游戏——但这并不能证明这些新鲜事物(其实是否“新鲜”仍待追问)更有价值,甚至不能证明它们更有吸引力。有没有可能,只是因为在新媒体的环境下,年轻人太容易得到这些娱乐资源,因此才被它们轻松地吞噬了自己的休闲时光,或者因为它们而过度地生产出了休闲时光?至少我的经验是,当我将一些比较出色的最新文学作品推荐给学生的时候,他们读过之后仍会觉得激动、兴奋,并有所获得。
我因此决心组织一批北大学生,以中文系的研究生为主,定期对最新文学作品加以讨论,并将讨论的内容和读者分享。这就是这个栏目的由来。其实类似的事情过去早有前辈老师做过。1990年代,谢冕先生召集“批评家周末”,坚持了十年,至今都是佳话;新世纪之后,邵燕君老师组织“北大评刊”队伍,我自己也有幸参与其中,并受益良多。我当然完全无法和两位老师相提并论,但希望能够勉强地尽一点微薄之力,让当代文学多一些年轻的读者,也让年轻人们有机会了解一些最新的文学。当然,还有一个私心,就是让这座校园留给我的那些文学记忆,能够重新复活;或许这对于文学来说,也会是好事。
做这件事当然绝不只是为了一个旧梦。以我个人的经验而言,“北大评刊”时期的工作,让我对文学文本有了更好的分析能力,也对文学现场的生态、文学制度的逻辑有了更为深刻的认识,对我后来的学术研究帮助极大。我因此相信,对最新文学作品的讨论,也会对今天的学生有所裨益。这些学生都经过了一定的学术训练,同时有着青年的热情,他们的发言或许有稚嫩的地方,但我相信更可能产生思想的火花。他们和文学现场之间有一个合适的距离,这一方面可以让他们的意见更加纯粹,提供一种童言无忌的真诚;另一方面或许可以超出习见的讨论范式,提供更新颖的分析角度。譬如本栏目第一期对石一枫《入魂枪》的讨论,不少学生提供的阅读感受,就令我相当惊奇,甚至震撼。我因此有信心将这些讨论的内容分享出来,供读者们批评,与读者们交流。
现场讨论,难免七嘴八舌,话赶着话,下一句不见得能接住上一句。为阅读方便,我们或多或少会对现场发言做些调整,主要是大篇幅地删除,并对语序做一些调换,让讨论显得有逻辑一些,更像是一篇文章。但讨论毕竟还是讨论,难免有旁逸斜出的部分。事实上,我们有时候也刻意保留了这样的内容。目标明确、逻辑严谨的行文,读来自然一目了然,却也可能让很多灵光闪现的洞见遭到遮蔽。讨论的好处恰恰在于众声喧哗,保留一些现场感,或许也是好事。当然了,事情刚开始做,到底怎么做才好还不清楚,还有待探索。希望我们会做得越来越好,更希望我们会做得越来越高兴,让那些谈论文学的时光变得越来越美好。
石韫琦:在我看来,这部小说或许未能完成作者的预期任务。石一枫曾说:“当我们咬定游戏中的成败是虚假的、暂时的,又哪来的自信咬定自己在现世中孜孜以求的那些价值就是真实的、永恒的呢?”我因此认为,石一枫所要处理的是游戏和现实生活的问题,即虚幻与现实的问题。但可惜的是,这两个问题他似乎没有很好地解决。小说不但没有使虚幻和现实和平共处,反而通过对虚幻的消弭,回归了对现实的依赖和偏袒。让我尝试用神枪手瓦西里的故事,以及这个故事在小说中的几次变形来说明虚幻与现实的此消彼长。
第一个版本是现实当中的民族英雄瓦西里·扎伊采夫的故事。在这个版本当中,瓦西里出生于一个普通的猎户人家,1942年他在斯大林格勒保卫战中击毙了贵族出身的党卫军上校、德国狙击手托尔法克,这使他成为“二战”时期苏联红军中的一个英雄典型。这样一个出身微寒的红军战士,一举击毙了资本主义国家的特权阶级,这在当时应该不单单是一个爱国故事,还是一则阶级对决的革命英雄传奇。
第二个瓦西里,是《入魂枪》里的游戏大神“瓦西里”。在这个瓦西里的版本中,神枪手故事的核心改变了,从“社会主义必胜,资本主义必败”的历史铁律变成了“只要功夫深,铁杵磨成针”。正如“瓦西里”的父亲在信中说的那样,普通人只要有勇气和毅力,不向命运屈服,便也能打出自己的那一枪。可如果说瓦西里·扎伊采夫一枪打出了资本主义必败的历史逻辑,那么游戏大神“瓦西里”的枪打出的是什么?或许这把枪中的内容关系到新世纪初期大多数游戏玩家对生活的认识与展望。在那个时代,网络游戏还相当小众,资本还没有在国内游戏市场进行大规模投入,国内也没有形成规范的游戏产业,这导致游戏业乱象丛生。同时互联网的发展和国内游戏业的野蛮生长,使网瘾、游戏瘾成了备受瞩目的社会问题,这一切都令大众对网络游戏讨伐不休。可以说网络游戏在当时是一种相当边缘的文化,而或许也正是这一处境使它成了北京城中很多同样处于边缘地带之人的天然收容所。游戏本身的虚构性、互动性,游戏场所的隐蔽性,使网络游戏成了现实生活几乎无法触碰的领域。在游戏中,所有那些现实中令人停滞不前的因素都不再存在,像叙述者老吕那样来自无名小镇,前途不定的“京漂”,或者像“瓦西里”那样因神经异常而被父母抛弃的孤儿,都能在游戏中重新找到自己的归属与价值,成为有用的人。在游戏的虚幻空间中,玩家的地位只由游戏技术决定,不再由外在于自身的因素所左右。游戏提供了一个相对公平的竞技平台,使“只要功夫深,铁杵磨成针”这一在现实生活中日益失去价值的道理再次变得有效。在纪录片《游戏时光》当中,一位供职于一家游戏代练公司的青年解释说,他之所以迷恋游戏是因为一旦走进现实,自己就什么也不是了,而这又何尝不是老吕和“瓦西里”对游戏和现实的感受呢?他们之所以沉迷游戏,难道不是因为发现了自己在现实生活中的无用?难道不是因为意识到现实无法承载自己的理想?于是游戏摆渡了这些“无用青年”的理想,但这些被游戏摆渡的理想最终还是要被送往名为“现实”的彼岸。只有当游戏能够为社会发展做出某种贡献时,游戏玩家才能真正成为有用之人。否则一个贪恋游戏的人,无论他的技术有多么高明,在社会眼中也只能是一个荒度时光的“死宅”。在这里石一枫似乎使游戏脱离了其虚拟乌托邦的功能,并将其并入了现实社会的发展逻辑之中。但如果我们仔细观察这一时期游戏玩家对游戏与现实接壤的看法,便会意识到虚拟世界与现实世界的连接并没有使多数玩家变得过分现实,正如老吕在小说中所说:“几乎所有人的雄心壮志都被固定在了财富这个单一维度之内,但所有人又都变成了天马行空的浪漫主义者。”“神枪手瓦西里”的故事在新世纪初期可能不再具有阶级斗争的意味,但那种为了某个崇高理想而奉献自身、不懈奋斗的精神,却在某种程度上依旧得到了继承。而正是这种精神的存在,使得游戏这一逐渐融入现实发展逻辑中的、越来越具有现实价值的文化保留了些许虚幻性。
在小说的新世纪初期部分,虚幻与现实之间充满了张力与复杂性。或许石一枫原本是想在小说的第二部分将两者之间的矛盾化解,达到一种虚幻与真实和平共处、相互借鉴、相互影响的状态,但因为游戏产业在当下的发展趋势和社会地位,以及由此引起的玩家心态的变化,导致石一枫未能达成他原本的目的。在这一部分,“神枪手瓦西里”的故事再次被改写。第三个“瓦西里”——外卖小哥“鸽子赵”——虽然从张京伟那里接过了“瓦西里”这个名字,但故事中的那种理想主义精神,却没有被同时继承:“对于那人的事迹,‘鸽子赵’却并未多问。对于新一茬儿的孩子来说,‘苏联’‘卫国战争’之类的名词早已烟消云散,等同于没存在过。”同时,“鸽子赵”对游戏的态度也和上一代游戏玩家截然不同。如果说上一代玩家是在游戏中寻找自身价值,是借用游戏摆渡理想,那么以“鸽子赵”为代表的年轻玩家则纯粹是为了在游戏中寻找快乐。游戏从一个实现理想的媒介变成了提供满足感的道具。虽说快乐难寻,对快乐的追求或许能够印证游戏的虚幻性,但是这点些微的虚幻性最终还是被现实逻辑所吞并。在张京伟、老吕、姜咪等人的共同运作之下,“鸽子赵”从一个技术精湛的业余玩家变成了具有明星属性的职业电竞选手。“有用之人”在这里真的变成了“对社会发展有用之人”,即使对于个人而言,游戏的主要价值也从个人理想的实现变成了对文化、科技和经济发展的贡献。而上一代游戏玩家身上的那种情怀似乎也并不能在“鸽子赵”身上复现。“神枪手瓦西里”的故事从革命英雄传奇变成社会巨变背景下的理想主义叙事,又在此处变成了一个资本与政策主导下的“草根逆袭”的成功学故事。草根逆袭故事里也可能有某种精神向度,但是在当下社会,对成功的衡量标准却简化为金钱和社会地位。如果“鸽子赵”在小说结尾没有成为电竞明星,没有参与到这种由资本所建构的逻辑当中,那么他作为一个游戏玩家的价值似乎就不会得到认可,游戏内外的成就不再具有差异,游戏中的成功势必导向现实中的成功;如果游戏没有成为科技和经济发展的重要部分,那么它作为一个现象、一种文化的合法性便不会被主流承认。在这里,我们可以清晰地看到,石一枫对游戏这一虚幻空间的评判还是依照了现实当中的标准。而一个更为重要的问题是,当这种所谓的小众文化日益与现实世界的逻辑紧密联系在一起时,它到底还能在什么意义上提供一种虚拟世界体验?
丛治辰:刚刚韫琦通过考察三个“瓦西里”对《入魂枪》里虚拟与现实的关系进行了分析,角度很有趣,也让我意识到你们这一代对游戏的认识,可能跟我们那时候有很大的不同——我曾经也是个重度游戏玩家——或者说,你们对虚拟和现实的认识,和我们大相径庭。或许正因为此,我虽然觉得韫琦的分析角度很有趣,却总是觉得韫琦会不会误会了石一枫的动机和立场?我总觉得石一枫大概并没有想去拆除虚拟和现实之间的对立。关于这一点,我还想听听其他同学的意见,你们尽可以从你们这代人的观感出发,教育我一下。
张闻昕:同代人的感受其实也未必完全一样,其实我也觉得韫琦的视角和立场跟我有所不同。这大概是因为我不是游戏玩家。我可以理解小说中不断强调的“两个世界”的问题,但是也不觉得虚拟世界和现实世界的二元对立有必要拆除。我也很想听一下有切实的沉浸式游戏体验的同学们怎么想。
陈绚:那我来谈谈吧。读这部小说,我最大的感受就是引号的频繁使用。作者在很多互联网时代已经习以为常的,或是与游戏行业甚至大众文化相关的词语上都加了引号,比如“秒了”“爆头“666”“boss”“鲜肉”等。我觉得这多少表现出叙述者“我”和这个时代是有隔膜的。当然,这样的隔膜感很可能是作者有意提醒我们的。
而身为读者的我,其实更像是引号之内的人。小说一直在处理虚拟与现实的问题,包括“是不是要走出虚拟世界,回到现实世界”——这是“我”年轻时思考的问题;“虚拟和现实之间到底有没有界限”——这是“我”长大之后思考的问题。甚至一直到小说将要结束的时候,“我”在鼓励“鸽子赵”时还在说:“真的假不了,假的真不了。”——“真”和“假”之间,有非常明确的对立关系。
但是对于作为数码世界的原住民,或者说,生命经验与游戏、与互联网紧密相连的我来说,虚拟和现实的边界根本不是问题。我一点都不觉得虚拟和现实之间是对立着的。“虚拟现实”,它是对英文“virtual reality”的翻译,但是“virtual”本身的意义并不是“虚拟的”,而是“实质上的、实际的”。
玩游戏也好,网上冲浪也好,我不觉得我在过一种虚拟生活。一个典型的例子就是《恋与制作人》等乙女游戏,玩家在虚拟世界里和纸片人男友谈恋爱,尽管知道他们只是虚假的数据,但玩家付出的感情却是真实的。即使现实世界中我看似只是在宿舍对着电脑枯坐了一整天,但我在《原神》里看日出日落、钓鱼砍树、和居民npc们对话,在微博超话和游戏社区里和同好交流游戏世界的最新资讯、看cp的同人漫画,等等,我收获了真实的情感体验,这一切也构成了我日常生活重要的一种真实。对我来说,真实并不重要,真实感才是最重要的。石一枫始终在强调的“虚拟世界”,给我提供了非常大的真实感,因而它就是我的真实世界。
所以我觉得《入魂枪》这种用力处理虚拟和现实之间关系的方式,反而和我们这一代的游戏经验形成了有趣的对比。当他如此在意虚拟和现实的分野时,似乎在代表“前真实”时代感到困惑、发出疑问,而“后真实”时代的我们却对这个问题不以为然。
孟睿哲:我想从一件看似无关的事情谈起。如果大家对游戏比较熟悉的话,应该知道最近发生了一个非常大的新闻,就是网易宣布和暴雪终止合作。暴雪是一家世界级的游戏公司,存在的时间比我存在的时间还长,发行过很多现象级的游戏,比如“魔兽世界”。所以网易和暴雪终止合作的一个直接后果就是,从此之后“魔兽世界”“星际争霸”“暗黑破坏神”这些游戏就没有国服了。这些游戏是无数人的青春记忆,基本上缔造了电竞产业最早的游戏产品,和文章里提到的CS是齐名的。小说中提到的小熊、老鱼和老驴的青春,大概就是由这样的游戏构成的,它们是他们个人生活不可分割的一部分,如陈绚所说,应该是“真实”的一部分。但这个世界突然要终止了。各种各样以游戏为生的人,不管是游戏主播、游戏解说,还是那些依靠帮人玩游戏赚钱的游戏“打手”,都在考虑自己何去何从,大家都陷入深深的迷茫、焦虑甚至绝望中,至少,都被负面情绪缠绕着。为什么会这样?这首先涉及职业层面的、经济层面的问题,因为很多人确实可能在现实生活里一无所长,很难融入社会。如果不是成熟的游戏产业给了他们一个谋生的机会,可能他们都没有办法找到可以糊口的职业。如果说主播行业有“赢家通吃”的性质,头部主播会获得绝大多数的利益;可像“代练”这种类似流水线工人的行业,确实给很多人提供了一份维持生活的薪水。所以当这个庞大系统突然消失的时候,众多游戏玩家感到沮丧的原因不仅仅是一种青春不复还的情绪,更是赖以维生的职业以一种不可思议的方式被外力终结了。在这个意义上,既然所谓“虚拟”的游戏已经对现实产生了如此大的影响,既然它已经和一套完整的经济体系紧密结合,我们还能在什么样的程度上区分虚拟和现实呢?