试论数字游戏中的审美体验

作者: 王齐飞

数字游戏是一种休闲方式,它的存在与审美有密切联系。数字游戏有让我们获得审美体验的契机,但长期以来对于数字游戏的批评仅局限在游戏外部,数字游戏缺少从游戏内部到玩家内部的审美上的批判维度。我们应当关注数字游戏中的审美体验,对数字游戏进行有意识的审美欣赏和审美批判,并将数字游戏纳入美育中,从而进一步增强并完善我们对于美的感知。

数字游戏是一种休闲娱乐的方式,这种方式和审美体验息息相关。生活无法离开休闲,休闲的目的也并非有什么实际的用途,它真正的价值在于可以“使人在精神的自由中历经审美的、道德的、创造的、超越的生活方式,呈现自律性与他律性、功利性与超功利性、合规律性与合目的性的高度统一,它是人的一种自由活动和生命状态,一种从容自得的境界”。因此,“从本质上说,休闲与审美之间有内在的必然关系,审美正是休闲的最高层次和最主要方式”。数字游戏作为一种休闲方式,从本体层面来说就和审美密不可分,更不用说这种休闲方式是用以审美为内核的艺术形式展现出来的。

一、数字游戏中审美体验的契机

游戏中并不缺乏获得审美体验的契机。游戏中的音乐、建筑、绘画,甚至舞蹈等众多艺术样态都被游戏这一平台整合了起来,并被以不同的方式呈现出来。我们会在游戏中听到气势磅礴的交响乐,领略巴洛克建筑的魅力,甚至可以在输入跳舞指令后欣赏到风格各异的舞蹈。这些存在于数字游戏当中的艺术并非可有可无的:《合金装备》中应景的背景音乐可以很好地烘托游戏氛围;《全境封锁》里对现实建筑的复刻可以增强玩家的代入感;体感游戏中,游戏人物丰富的肢体语言让玩家感到妙趣横生。除此之外,数字游戏中的自然景观同样是对现实景色的艺术加工。在《魔兽世界》中,安戈洛环形山的原型是位于坦桑尼亚北部、有着“非洲伊甸园”之称的恩戈罗恩戈罗自然保护区;灰熊丘陵取材自常有熊出没的加拿大班夫国家公园;最让人津津乐道的是《熊猫人之谜》这一资料片中的昆莱山,它的原型就是在我国被称为“万山之祖,龙脉之始”的昆仑山……再说《原神》的璃月城邦,《逆水寒》的西湖落雪,《光环》中宏伟的建筑群,我们都可以看到数字游戏或间接或直接的对于现实景象的艺术再现。

除上述提到的直观的艺术元素外,数字游戏的魅力还体现在它的剧情和叙事上。《仙剑奇侠传》凄美的爱情令人动容,《末世孤雄》紧张的节奏扣人心弦,《魔兽世界》宏大的叙事让人赞叹,它们都给玩家留下了深刻的印象。在《古堡迷踪》《死亡搁浅》等游戏中,玩家甚至会产生一种美学层面的“崇高”体验。这种体验让玩家对游戏的态度从随意转向严肃,并由此生发出一种敬畏感、责任感和使命感。

不难发现,如果将游戏中的某段音乐、舞蹈或独白单独拿出来作为审美对象来欣赏,不乏震撼人心的地方,更何况数字游戏一般都是将它们整合在一起并同时呈现出来。“剧情与任务刻画中的史诗传奇、人生百味,对人、世界、存在本质的追问,对只有游戏才能做到的叙事手段的创新,对美术风格、音乐制作的突破,都让游戏向着第九艺术的桂冠不断迈进。”正是数字游戏中的艺术要素为我们提供了获得审美体验的契机。

二、数字游戏与审美批判的缺失

人的生活离不开休闲,离不开“玩”的行为。著名经济学家于光远先生曾指出,“玩是人生的根本需要之一,玩是人的一种本能,它是人处于放松和自由的一种状态”。在当下,数字游戏的沉浸感更是把“玩”的内涵发挥到了极致。但在玩的同时,还要“玩得有文化,要有文化的玩,要研究玩的学术,要掌握玩的技术,要发展玩的艺术”,于光远先生的论述在丰富了作为休闲活动的“玩”的目的的同时还赋予了“玩”审美的追求。从传统的角度来看,艺术的自主性及其现实维度之间存在一种持久的矛盾。一般而言,“为艺术而艺术”仅关注某种艺术样态的审美维度,而缺乏对该艺术所存在的历史、文化等现实语境的观照。电子游戏作为数字艺术的一个重要样态,本应有更多的人关注其中的艺术元素,可遗憾的是,一般玩家仅仅是将数字游戏视为一种娱乐方式,追求“放松和自由的状态”,而没有将其视为一件文艺作品去探求数字游戏的审美品质。艺术可以说是数字游戏的“先遣军”,数字游戏通常会率先用“纯艺术”的方式来吸引玩家:精美的画风,动人的音乐,以及引人注目的游戏人物……然而,观赏游戏当中的美景,欣赏打斗时的配乐在很多人看来似乎没有什么实质性的作用,他们仅仅把这些艺术要素当作自己通过关卡、获得装备的手段。诚然,我们并不是说人们在游戏当中不应当去打怪通关而仅仅欣赏音乐和画面,而是说人们因为过于注重功利性的目的,缺乏对数字游戏在审美上面的基本关注与感知。

同传统文艺作品进行对比就可以很好地说明这种“批判的缺位”。我们经常谈到“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,它强调对《哈姆雷特》的解读是多种多样的。进一步来说,像《哈姆雷特》这样优秀的文艺作品,人们在阅读之后会获得一种审美体验,并会被这种审美体验所驱使,开始分析、批评这部作品,阅读与解读逐渐形成了一种良性的互动,作品的意义在不断地生成,《哈姆雷特》的经典地位变得愈发坚固。我们在欣赏一部好的文艺作品时往往会沉浸其中,进入一种忘我的状态,这个时候理性的、成系统的思考是比较少的;而一旦我们结束了欣赏,转入对作品的回味时,我们便会去思考欣赏的过程,思考作品的内容与形式、技巧与媒介、创作者的意图等具体问题……有时甚至需要别人教我们如何欣赏,如何思考,从什么角度思考——这就进入了一种赏析、批评的模式。简单来说,这一过程包含着“接触-体验-反思(批评)”三个阶段,我们的审美能力就是在这一套完整的过程中得到提升的。

同前文所说,审美体验在数字游戏中并不鲜见,它时而是对华丽画面的赞叹,时而是对游戏中角色精神的崇拜,时而是和某段剧情产生共鸣……但是面对数字游戏中的审美体验,我们却正处于一种尴尬的状态,即仅仅醉心于游戏的“爽感”,把游戏当成一种私密的愉悦体验,而难以将它的“美”与“好”言说出来。面对这种情况,将数字游戏纳入美育当中,将美育所关注的审美体验赋予数字时代的新价值,就显得十分有必要了。

三、数字游戏与数字时代的美育

我们正处在一个逐渐“游戏化”了的生活世界中。如果说“80后”“90后”还是虚拟世界的移民,那么“00后”“10后”便可以说是虚拟世界的原住民了,后者对于世界的感知正在和这个逐渐“游戏化”的世界产生深层次的互动。在他们眼中,许多现实世界的事物的建构方式已经和传统大为不同了。他们的审美体验因这个数字时代而发生了巨大的变化。面对这种变化,美育能做的,就是要将前面所说的数字游戏中难以表达的美言说出来,并通过这种言说让人们得到一种和传统有所不同的审美体验。

“美育”即“审美教育”的简称,在和美育相关的论著中,影响较大的是18世纪席勒的《美育书简》。席勒的美育理论确定了美育的概念,美育的基本含义是感性教育,其基本的教育内容是艺术。在中国,蔡元培先生在他的著作《哲学总论》中提出了“美育”这个概念,在他看来,“美育者教情感之应用是也”。2015年,国务院办公厅印发了《关于全面加强和改进学校美育工作的意见》,《意见》指出:“美育是审美教育,也是情操教育和心灵教育,不仅能提升人的审美素养,还能潜移默化地影响人的情感、趣味、气质、胸襟,激励人的精神,温润人的心灵。”这充分说明了美育对于人内在修养的教化作用。

现阶段,我们已经进入数字时代,数字游戏已经成为时下流行且有广泛受众的一种娱乐方式。与此同时,数字游戏本身具有的综合艺术特征也让它超出了简单的娱乐范围,成为一种全新艺术形式,即“第九艺术”。过去,美育的方式以传统的艺术门类欣赏为主,现在,可以在继承的基础上有所创新,将数字游戏这一艺术形式纳入美育当中。美育归根结底是一种“感性教育”,它对情感的重视和强调并不意味着它反对理性,而是用“动之以情”来作为一种“晓之以理”的教育模式的辅助与补充。这种教育方式主张:个体生存的完满不仅仅在于他有道德、有智力、有健康的身体,也不仅仅在于有财富、有权力、有名誉,还在于有丰富的情感需要和满足,有敏锐的生存感受。将数字游戏纳入美育当中,从美学的视角来审视数字游戏,吸纳其中能够激发我们审美体验的要素,使玩家通过数字游戏获得的感悟在一定程度上可以被传达、被言说,不接触数字游戏的人们也可以很好地理解这种体验,这不仅从社会层面增进了大众对数字游戏的理解,更从广义上扩展了美育的边界。同时,由于数字游戏中的审美体验以现实中人们对生活的体验为基础,“在进入审美体验之后,随着体验的逐步深化,又会最终导致整体生命的感发,并通过感发以回归于现实人生”。数字游戏便通过这种审美的方式最终影响了我们的生活。因此,从美育的角度上讲,数字游戏“有潜力成为超越大众娱乐的重要媒介”。

四、结语

当下,如果从休闲的“无目的”与“合目的”的视角对游戏进行分析,就会发现一些新的问题。数字游戏应该是艺术性和交互性的统一,对于数字网络游戏来说这种统一更为重要。过去许多游戏在这两个方面做得很好,玩家一方面可以通过画面和剧情获得审美体验,另一方面在游戏中愿意与他人交流和沟通,甚至在线下发展为朋友。但当下,一方面游戏的艺术性因为受到过多资本及其他外界因素的干预而染上了功利的色彩,审美体验大打折扣;另一方面,人们在游戏中变得更加自我,更加不愿与他人沟通。关注游戏的审美维度,可以很好地弥补数字游戏中对功利性的过度重视的不足及对审美要素关注的缺失,而这一过程无法离开美育的介入。对于美育而言,需要结合数字时代的审美特征,在继承传统美育方式优点的基础上进行创新,让人们可以通过审美体验建立起真正的情感体验和情感连接,用“游戏的反思”代替“游戏的盲目”,在“沉浸”的同时“清醒”着,这也应该成为今后我们对于数字游戏进行关注和反思的重点。

(太原师范学院文学院)

基金项目:山西省艺术科学规划课题“游戏学视域下网络文化对生活方式的影响研究”(22BA096)。

作者简介:王齐飞(1990—),男,山西太原人,博士研究生,讲师,主要研究方向为比较文学、文艺美学。

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