跨媒介理论与跨语言实践

作者: 闭尔伦

随着电子游戏的风靡,作者通过电子游戏作品“讲故事”已经成为当今数字时代所不能忽视的重要文化现象。纵观目前已经推出的数以万计的电子游戏作品,电子游戏媒介自身并没有产生新的叙事语言,而是在继承并沿用了文字、影像、图像的语言体系,并在一种独特的叙事模式作用之下形成了完全迥异的作品——即使同为影像之呈现方式,人们仍然能够依据不同的叙事模式,以及由此产生的完全迥异的接受体验来明确划分出电子游戏与电影、动画之间的界限。

美国电影与文学批评家西摩·查特曼(Soymour Chatman)认为:“每部叙事作品都有两个组成部分:其一是‘故事’,即作品的内容;其二是‘话语’,即表达方式或传递内容的手法。”①法国文学评论家热奈特在著作《辞格之三》中对这一观点进行了深化和补充,提出了叙事是由“故事(histoire)”“话语(reeit)”“叙述行为(narration)”共同组成的三元结构。其中的关键就在于所增加的“叙述行为”部分实际上是对查特曼“话语”结构的进一步细分——“叙述行为”指的是产生“话语”的行为,正因为“叙述行为”概念的存在,叙述者才具有了进入叙事学研究领域的合法性。

一、跨媒介理论与交互式路径

游戏化叙事的本质就是玩家与作者围绕着“如果……你该怎么办?”之问题进行对话。通过提问,让读者(玩家)代入了故事角色,由“他”化成了“我”,从而直接参与并介入到游戏化叙事文本的创作生成过程。而玩家的参与、介入,使得文本的完成时变为进行时、固态变为能动、“旁观”变为“面对”、“单向凝视”变为“行动”——玩家扮演了故事中的角色,并主宰了故事的走向、文本的生成,使得文本的创作权近乎已然易手。玩家交互行为、游戏行为的“入侵”破坏了叙事的纯粹性。

电子游戏以及其所代表的游戏化叙事是否真的如美国影评人Roger Ebert所说“电子游戏与生俱来地比不上电影或文学,它有先天性缺陷,是玩家在控制情节而不是作者在进行艺术创作……尽管我承认它可以被做得相当精细、优雅、复杂,但它的本质妨碍了它由工匠作品升华为艺术作品”②——不是一种可被承认的叙事模式?玩家介入创作的交互行为成了游戏化叙事能否列入独立叙事门类?但交互行为、交互叙事并非电子游戏所独有,而是一种早已存在的事物,亦有其文化溯源。

所谓交互(Interaction),即交流互动,既包含了人与人之间的讯息沟通与交流行为、人与装置机器等非人事物的操作与反馈式互动行为——两个主体间通过交流产生了具体反应与相互作用。这种事实发生的能动性的参与行动有别于接受美学概念中的“接受”过程或罗兰·巴特“作者性(writerly)”的参与概念,而是一种实质化的、客观发生的、外化的读者参与活动。

从“交互”之本质定义来看,交互叙事早已有之——对话与书信就是一种交互式叙事。早期的交互叙事更多作为一种旨在实现具体功能的叙事模式,直到大众文化的兴起,以小说、电视剧、电视综艺节目为代表的大众文艺开始通过大众媒介将交互叙事作为一种叙事模式引入了文艺作品的创作过程中。

随着工业时代到来、现代城市的出现,市民阶级开始崛起。通俗文化高度迎合于市民阶级,并与读者逐渐形成了双向选择——读者作为内容消费者开始不甘于静默阅读,并尝试着对所消费的文化产品提出诉求;而通俗文化也迅速蜕变为大众文化,开始以商业价值为导向并无比积极地回应迎合观众、读者诉求。

大众文化获得了最广大群众的喜爱,并走向繁荣。双向选择机制使得消费者的喜好深刻影响甚至主宰了大众文化的生产与创作,而大众媒介也成为读者介入叙事创作得以实现的有效途径——以报社为最突出代表的大众媒体、大众媒介不仅成为这种双向选择与交流的平等交流途径以及物质平台,而且其连载的出版方式也可以使得读者之意见、喜好能够在文本之中产生明确的、相对迅速的反应、反映与影响。德国哲学理论家哈贝马斯曾如此评论大众文化:“因为市场规律已深入作品之中,成为创作的内在法则。在消费文化的广阔领域,不再只是作品的传播与选择,作品的装潢和设计,甚至还包括作品的生产都依据销售策略进行。大众文化这一可疑名称之由来就在于此,它试图迎合教育水平较低的消费计提的娱乐和消闲需求,以增加销售,而不是向广大公众导向一种实质未受损害的文化。”③在当时,通俗文化向大众文化的蜕变进一步加重了以哈贝马斯为代表的一大批学者对大众文化的文化质量、作品水平方面的担忧——这一担忧也一直延续到了如今的电子游戏领域,并于上文所提到的影评人Roger Ebert的言论中得到了集中反映。

在大众文化初期的研究中,以阿诺德、利维斯、霍克海默、阿多诺为代表的偏保守的学者持有与美国影评人Roger Ebert相似的观点,认为这种受制于平民大众的文化是毫无价值的垃圾,“文化工业的每一个产品,都是经济上巨大机器的一个标本……文化工业的每一个运动,都不可避免地把人们再现成整个社会所需要塑造出来的那种样子”④——文化学界彼时并不承认大众阶层、市民阶层(读者、观众、玩家)的创作与审美能力。

虽然大众文化在当时的文化学界眼中缺乏价值,是一种粗制滥造的披着文化外衣的商品,但其极强的娱乐性产生了广泛且深远的社会效应,并就此激发了社会学学界研究者的兴趣。意大利学者Gramsci Antonio就认为大众文化是“统治集团的收编势力与被统治群体的斗争场所”,统治者在赢得被统治者“精神和道德领导”的过程中,充满了斗争、妥协、谈判和让步。他让人们意识到大众文化是上层力量/下层力量、商业/本真、抵制/融合、结构/能动的混合体,注意到文化商品“在消费活动中被挪用、被赋予意义的方式”⑤。

社会学视域下的大众文化研究成果很快影响到文化研究领域,不少学者开始重新思考大众文化中平民对精英的文化反抗,以及由此所迸发出的创造力——确认了这是一种平民与精英的交流、对话形成的共建叙事,并明确提出了参与行为、参与式文化是大众文化的重要组成部分。

参与式文化概念最早可以追溯至20世纪60年代。丹尼斯·麦奎尔在其著作《受众分析》中提出了参与式文化的概念雏形。他认为媒介的受众并不一定必须处于被动地位,且随着媒介技术的日益进步,“受众自治”一定会发生。“这一新的发展改变了如博德韦杰克和范·卡姆所说的示训型受众形态,明显强化了受众介入、反馈、选择、接近和使用媒介的能力。”⑥米歇尔·德塞都在此基础上进一步深化了关于观众(读者)参与行为的研究,并提出参与行为的动力来源于对文本热烈的爱好,也就是今天所说的粉丝文化。

美国媒介学者亨利·詹金斯于20世纪90年代初在其著作《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中首次明确提出了参与式文化的具体概念:“一种在新技术环境中产生的新的消费主义形式,能够实现消费者参与媒介叙事的创作和流通,并成为生产者的期待。”⑦电视时代观众以电视台为平台,通过去信、电话的形式参与到电视节目的制作与创作之中,而电视节目制作人也乐于迎合观众的喜好。

参与式文化理论揭示了以大众媒介、大众媒体为物质条件下读者、观众自我意识的觉醒,承认了读者影响并参与创作的价值。正如米歇尔·德塞都所说,“在当代大工业生产的条件下,大众不可能整个脱离资本主义生产体系而生存,也不可能完全拒绝这个体系提供的产品(包括文化产品)。就文化和艺术而言,在分工体系高度严格的现代社会,绝大多数民众已经不可能自己动手生产自己的文化与艺术,他们能够做的只能是在接受资本主义工业部门提供的文化产品的同时,创造性地(反抗性地)使用(消费)它们,把它们仅仅当作‘原材料’,用它们来创造消费者自己的意义”⑧。

而连载小说、电影、电视剧、戏剧等当时的大众媒介也积极迎合大众的需求,提供了读者、观众的来信、热线、投票等沟通渠道,但受制于媒介技术,传统大众媒介所提供的读者、观众来信的交互形式在反馈有效性、时效性、个性化的维度存在着先天的缺陷——对于当时的大众媒介、大众媒体来说,大众只能作为一个面貌笼统模糊的、充满妥协的集合体,折中将喜好、倾向投射到叙事创作之中。粗放且模糊的群体形象、妥协折中的爱好表达自然难以让读者个体感到满意。在信息技术、互联网技术逐渐普及之后,这种对个体个性化参与的需求立刻成为了互联网介入叙事、介入艺术、介入文艺的最强烈原动力。

二、跨语言实践与游戏式话语

目前来看,电子游戏在“话语”“故事”维度与电影、动画、电视剧、小说、戏剧等叙事艺术形式一脉相承,而“叙述行为”则成为电子游戏最独特的区别之处——游戏化叙事。而溯源历史就会发现,这种以电子游戏作品为最突出、最显著、最广泛代表的游戏化叙事模式在一些比电子游戏媒介更早出现的小说、交互式电影等形式的文艺作品中就已经初见端倪。如果忽略玩家参与和交互的游戏过程,仅仅在故事和话语维度将电子游戏与电影、小说进行对比,就会发现其与后者高度相似,甚至可以说并无二致。

三维电子游戏在影像的视觉表达上大量借鉴甚至移植了电影艺术的成熟手法与桥段,并最终形成了具有相似程度很高的文本。《使命召唤:二战》是著名第一人称射击游戏《使命召唤》系列中的第十四部作品,由Activision公司旗下Sledgehammer Games工作室和Raven Software工作室共同制作开发。该作品以罗纳德·“大红”·丹尼尔斯这一名普通美国陆军士兵为主角,表现了在第二次世界大战欧洲战场中,美军从诺曼底登陆到攻占柏林击败纳粹的战地故事。

如果将游戏过程的最终结果——仅以整个游戏过程中屏幕最终所呈现的影像文本而言,《使命召唤:二战》画面逼真写实,场景宏大,完全可以被认为是一段第一人称视角下外聚焦式的、以战役阶段划分章节和剧目的长篇三维动画影像剧集。

在游戏的第一关,玩家所扮演的主角是在登陆舰上听完了指挥官最后的战前动员,开始奔赴反攻德国纳粹的奥马哈滩头前线。在这一过程中,《使命召唤:二战》通过嵌入的短片向玩家介绍了队友、游戏所设定的历史背景以及战斗任务;同时确立了玩家与所扮演虚拟角色之间的代入和绑定——在整个游戏过程之中,玩家就是士兵罗纳德·“大红”·丹尼尔斯其人。

玩家随即搭乘冲锋艇开始向敌军控制下的诺曼底海滩冲锋并与纳粹德军进行战斗,开始了解放欧洲大陆的征程。正如二十余年来绝大多数战争题材影片都或多或少表现出受到斯皮尔伯格于1998年拍摄的经典战争电影《拯救大兵瑞恩》影响一样,《使命召唤:二战》也大量效仿甚至直接引用了电影《拯救大兵瑞恩》的登陆作战片段——相似之处包括二者具有同样宏伟且逼真的视觉呈现、精致细腻的舞台美术设计、逼真的视觉特效和服装道具,甚至二者具有如出一辙的台词对白。玩家将会经历为躲避敌方机枪射击而翻过船沿跳入水中,而机枪子弹亦呼啸地钻入海水之下的场景;也会在进攻途中被炮弹所产生的气浪掀翻在地而耳鸣头晕,意识混沌;还会与其他战士一起体验蜷缩于战壕之下传递爆破筒破坏铁丝网的场景等。就这一幕剧(关卡)而言,《使命召唤:二战》与《拯救大兵瑞恩》都聚焦于奥马哈海滩登陆战斗,整个流程的内在剧本、外在影像表现手法都高度相似。

但二者亦存在着些许差别之处,就在于电子游戏为了维持角色与玩家之间的绑定而丧失了大部分对叙事时空进行蒙太奇重构、构图设计等诸多电影常用的表现手法。在电影《拯救大兵瑞恩》中,导演采用了第二人称非聚焦和外聚焦混合的叙事——观众始终处在一个相对冷静的相对平稳视角旁观着战事的进展;导演透过镜头,运用远景、全景、中景、近景等镜头语言以及时间、空间的剪辑,对诺曼底滩头战场进行由远及近,群像与特写兼有的呈现,观众始终处于相对疏离的旁观视角。而《使命召唤:二战》则呈现了第一人称外聚焦的影像形式,玩家作为士兵一员,将会直面敌人的子弹和爆炸的“伤害”。主角的视角被绑定于玩家的操作之中,随着玩家的指令进行运动。其呈现了一种几乎是记录性的、未剪辑的原始影像,而玩家似乎成为这一段影像的拍摄导演。

总体而言,如果忽略玩家通过进行游戏、扮演、交互所构成的“叙述行为”,将《使命召唤:二战》视作一段电脑制作生成的动画影像文本的话,那么其在“故事”和“话语”两个维度不可否认地高度沿袭并复现了《拯救大兵瑞恩》电影的故事与话语。

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