人工智能会梦见超真实吗?

作者: 陈楸帆

制造拟像的焦虑

2019年被视为中国科幻电影的“元年”。这一年的春节档,诞生了创下46.88亿人民币(约合7亿美元)票房纪录的现象级科幻灾难片——《流浪地球》,而同档期另一部由宁浩导演的科幻喜剧《疯狂的外星人》,也获得了3.276亿美元的票房佳绩。

有趣的是,这两部作品除了都是改编自刘慈欣的小说,最为观众津津乐道的便是在影片中借助于先进的CGI(Computer Generated Images)技术创造出来的鲍德里亚式的“拟像与仿真”(Simulacra & Simulation)。在鲍德里亚的理论中,不同于自然主义者(Naturalist)与生产主义者(Productivist)阶段的simulacra,分别对应于乌托邦想象与严格意义上的科幻,第三阶段的simulacra of simulation呈现出的特质是“founded on information,the model,the cybernetic game—total operationality hyperreality,aim of total control”①(基于信息、模型、控制论游戏——全面运行的超真实,全面控制的目标)。

《流浪地球》中的地下城场景,政府通过全息投影制造出旧日城市景象(美学风格上对应为20世纪90年代北京城),通过模拟蓝天、白云、阳光、草地以及种种使人产生乡愁的生活场景,使得人们得以延续正常的心理状态。而当断电之后,Simulacra轰然倒塌,社会随即陷入混乱。而在地上世界,借助数字建模技术呈现的是在极端气候下被大雪覆盖的北京央视大楼、被冰封的上海东方明珠塔等“陌生化”奇观。在以往中国电影中,几乎从未出现过现实地标建筑被破坏的场景(想想《独立日》中被炸毁的白宫),而如今,这些数字奇观以极其逼真的视觉效果刺激着观众的心理禁忌,产生一种离经叛道般的快感。

而在《疯狂的外星人》中,Simulacra被放置到更为隐性的中国式语境当中。故事的起点和终点都在山寨游乐园发生,类似深圳的锦绣中华以及中国许多旅游景点,在狭小的物理空间中挤进了世界各地的标志性建筑物——华盛顿白宫、莫斯科教堂、里约热内卢耶稣像、巴黎埃菲尔铁塔、埃及金字塔甚至还有《西游记》中的五指山。外星人在景点的每一次拍照留念,都将追踪其后的美国特工带入歧途。导演宁浩借此既讽刺了美国的“世界警察”立场,又对中国的“山寨”文化进行戏谑,这一表达的有效性正是建立在鲍德里亚的理论基础之上。

Simulacra模糊了真实与虚拟的边界,它不再是对某个领域、某种指涉对象或某种实体的模拟,而是一种“generation by models of a real without origin or reality”②(“没有原型和真实性,由模型生成的真实”)。这种“不依存于现实的真实”被称为“超真实”(Hyperreality),是一种“比真实更真实”的纯粹符号表征状态。

在鲍德里亚关于后现代媒体的批判中,“超真实”是一个关键的概念。这是因为在超真实的条件下,媒介成为一种宰制工具。媒介成为符号的载体而大量充斥于现代社会,人们又依赖媒体去感知世界,因此媒体称为被操控的符号“表演”的场所,成为大众认识世界和感知世界的唯一途径。一旦超真实取代了真实的状态,那么模型和符号便成了真实的决定因素:网红明星成了青少年的榜样,广告与推荐算法成为消费者的陷阱,新闻所宣扬的内容成为唯一合法的叙事版本……由此,媒介操纵带来的超真实,以一种歇斯底里的方式控制着全世界。

但超真实并非像某些学者所认为的,是只属于发达资本主义社会尤其是美国的痼疾与概念,不能“随意套用于现实生活,尤其是我们中国”③。然而,正在上演的媒介技术变革并不会因为国界或是政治制度而改变路径,它的分布或许并不均匀,带来的冲击却是一视同仁的深刻。“真实已经成为模型的不在场证明,在一个由模拟原则控制的世界里”(the real that has become the alibi of the model,in a world controlled by the principle of simulation)④同样适用于中国。

《流浪地球》导演郭帆在接受采访时提到中美电影工业水平差距至少有20年,“它的核心就是标准化,然后才可以量化、细分,可被分配,提高效率。这是工业化的基础逻辑”⑤。正是这种大规模制造、复制并输出simulacra和simulation的能力,让以好莱坞为代表的美国文化能够在全球范围内引领意识形态符号的风潮。作为全球第二大经济体的中国渴望建立起与国力相匹配的“软实力”,因此反复强调“文化出海”“讲好中国故事”的口号。比起复制有着百年历史积淀的好莱坞,中国最终找到了一条弯道超车的捷径——数字媒体技术。

近年来,由中国政府、风险资本与技术巨头携手推动的媒介革命有如狂飙拐弯的过山车,催生出以Tiktok、原神(一款由中国公司米哈游出品的手机游戏)、网络小说为代表的数字内容平台与产品,以摧城拔寨的速度攻占欧美乃至全球市场。以自然语言理解、数字孪生、VR、AR、游戏引擎及人工智能为核心的新一代数字媒体技术,完全实现了从符号到符号的生产过程,并消弭真实与虚拟的边界,但同时又为沉浸其中的主体带来难辨真伪的情感与体验,主体在客体的“诱惑”(seduction)下逐渐丧失主动性,沦为被物(object)所影响、引导、操控的奴隶。

但在对技术缺乏警惕与批判语境的中国社会,Simulacra所带来的焦虑,远远不如制造simulacra能力不足所带来的焦虑严重。这便形成了一个悖论式的反馈回环,它会将中国数字媒体生态引向什么样的未来呢?

数字人崛起或客体的诱惑

2021年3月10日,元宇宙概念股Roblox在美国上市,市值超400亿美金;10月28日,科技巨头Facebook更名为Meta,在全球范围掀起了元宇宙热潮。腾讯也在2021年提出相似的“超数字现实”(Hyper Digital Reality)作为下一阶段的发展口号,这不由令人回想起40年前由鲍德里亚提出的“超真实”概念。

元宇宙专家、清华大学新闻学院教授沈阳认为“元宇宙是整合多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和物联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web 3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性。在社交系统、生产系统、经济系统上虚实共生,每个用户可进行世界编辑、内容生产和数字资产自所有。”在展望美好前景的同时,他也提出预警,元宇宙的实现需要巨量投资和漫长周期,AR/VR硬件缺陷和市场普及率、基础设施及平台建设、用户体验转换成本都会影响到这场媒介革命的进程,特别提到“相较于美国电影《失控玩家》中描绘的No rules,中国元宇宙必然不可能是法外之地”。这与近年来中国政府严格监管游戏行业、禁止加密货币,打压虚拟资产(虚拟房产、NFT)炒作的口径高度一致,而这些通常被视为元宇宙技术版图中的核心要素⑥。

与此同时,中国政府意图发挥自上而下的计划经济式运动,通过政策、税收、补贴、人才引进、集约化园区来推动元宇宙的行业发展。截至2022年10月底,中国境内至少30个地区(涉及10个省级行政区)颁布了元宇宙相关的支持性政策或征求意见稿,其中包括上海和河南两个省级专项行动计划。然而在业内人士看来,诸如眼镜(镜片)技术、5G网络、电池、渲染引擎和计算架构之类核心技术的突破和创新是“很难通过政府的产业规划去触发的”⑦。

在诸多元宇宙相关概念中,数字人(Digital Human,也包含虚拟人与数字虚拟人,见表一,在此不做区分)作为最容易与当下商业形态对接的“元宇宙”概念,成为备受中国资本追捧的新赛道。数字人指存在于数字化媒介中,“基于计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术打造的、具有外貌特征、表演能力、交互能力等人类特征的复合体”⑧。

2021年,虚拟美妆达人柳夜熙在抖音上发布了第一条短视频,获赞量超过300万点赞;2022年江苏卫视的跨年晚会上,以逝世多年的著名歌星邓丽君为原型“复活”的数字人更是与现场歌手周深合唱歌曲;2022年冬奥会期间,央视新闻AI虚拟主持人准确及时地进行赛事手语直播。数字人学生(清华“华智冰”)、员工(万科“崔筱盼”、百信银行AIYA、OPPO小布等)、主持人(新华社“新小微”,人民网“小晴”,央视网“小智”等)、偶像(洛天依、A-SOUL等)……诸多身份层出不穷,充斥着社会生活的方方面面。

一方面是政策引导与鼓励,国家广电总局在2021年下发文件,要“推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”⑨。

另一方面是资本大举进入数字人赛道上下游,其中有腾讯、网易、字节跳动等科技巨头,也有红杉、纪源、峰瑞等风投机构,更有诸多迫切抓住“元宇宙”风口的传统上市企业如利亚德、风语筑、奥飞娱乐等。天眼查数据显示,中国现有数字人的相关企业28.8万余家。从2016—2020年,5年新增注册企业复合增长率近60%,行业进入爆发期。

鲍德里亚曾指出,现代技术对“simulacra”的贡献:“从无声到有声,然后到彩色,到立体,到特殊效果的流行频道,电影幻觉手法以及消失在表演中。不再有空间,不再有省略,不再有宁静。人们越是接近这个理想的清晰度,这种无用的优点越是使幻觉能力失去。”(from the silents to the talkies,then to colour and 3-D and the current range of special effects,the cinematographic illusion faded as the technical prowess increased. No empty space any more,no ellipsis,no silence. The more we move towards that perfect definition,that useless perfection,the more the power of the illusion is lost.)⑩

而当下的中国便为现实的simulacra化提供了完美舞台。

COVID-19加速了中国数字化与虚拟化的进程:移动互联网及智能手机的高渗透率,让中国在特殊政策下依然能够维持社会的基本正常运行,健康码、在线购物、线上课堂、在线办公以及《动物森友会》《王者荣耀》为代表的虚拟娱乐全面影响中国人日常生活。作为“互联网原住民”的Z世代11早已习惯“活在网上”,消费与社交行为全面线上化,重视虚拟身份属性超过了物理世界存在,他们是对数字人接受度和付费意愿最高的人群12。我们也应该看到当下狂飙突进的数字人热潮背后的种种隐忧。

传统虚拟人通过CG建模、手绘方式完成前期制作,通过联合动捕、面捕技术实现驱动,当以VTuber(中文被称为“中之人”)操控虚拟化身进行演艺、直播、代言为核心的虚拟人经济沦为流量变现、头部效应、圈地运动的新一轮版本,在真实世界出现过的偶像“塌房”(指负面新闻曝光)、“开盒”(指关注、挖掘VTuber的信息,被视为不道德行为)、劳资纠纷甚至剥削现象(如虚拟偶像团体A-SOUL成员珈乐宣布终止直播13)便毫无例外地会在虚拟世界再度上演。

追求商业化变现的风险资本涌入行业,导致短时间内出现大量同质化严重的数字人形象。这些通过统计学与数字建模技术“捏造”的面孔与人体,试图最大范围覆盖市场对于相貌与身材的审美偏好,却制造出一大堆被阿多诺批判为“伪个性”的产品。它们按照社会中人们所喜欢、所需要的样子而调整参数,并不具备差异化的个性与独特性。甚至会反向影响并操控受众的审美判断与能力,强化不合理的刻板印象与性别歧视。在父权制占据主导地位的中国语境下,便表现为数字人性别失衡,大量女性数字人被塑造成男性凝视下的欲望投射对象,有着夸张的身材比例与刻意幼稚化的五官、神态与言行,并通过充值购买不同等级互动的形式,在虚拟空间中实现对女性的物化。

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