

壮游感
作者: 叶壮我小时候看《西游记》时,问我爸:“既然孙悟空一个筋斗十万八千里,背着唐僧就能翻到西天去,为什么还要费劲在路上一步步走呢?况且他又不是背不动,金箍棒那么沉他都能塞进耳朵眼,唐僧能有多重?孙悟空动不动就跑到如来、观音那里搬救兵,想来也不是不认路,为什么非要放着师父在路上受罪呢?”
我爸当时给出的解释是:“唐僧在天上会缺氧,孙悟空怕他憋死。”
这当然是成年人糊弄小孩的伎俩。但你想想,如果孙悟空背着唐僧去取经,一炷香的时间就能翻回来交差,这是唐僧西游还是悟空送快递?就算在大原则上不偷懒,小细节上做点变通,比如让唐僧每天走二十里,一到下班时间,就让孙悟空背他回长安休息,该吃吃该喝喝该睡睡。舒服是舒服了,但这又哪里有取经人的样子?
如果我们从文学叙事的视角来看这个问题,《西游记》中唐僧师徒四人之所以如此费时费力、多灾多难,真正的原因与“金羊毛”相似。
所谓金羊毛,是古希腊神话的一种叙事逻辑。一般指的是某个英雄人物在一段夺取宝物的旅程中经历了各种各样的艰难险阻之后,不管有没有得到启程时他们期待的那个宝物,都发现自己拥有了比宝物更重要的收获,那就是自身的蜕变与成长。至此,金羊毛本身已经不太重要,重要的是人在境界上的升华。唐僧师徒的“九九八十一难”就像追逐金羊毛的旅程中必然遇到的困难和挑战,而他们最终修成正果,意味着在取经路上实现了对自我的否定和重塑。
所以,旅行这件事,本身就有着极强的金羊毛属性。谁加速了旅行的进程,谁就变相毁掉了旅行最重要的意义。这就是我今天想要说的,为什么游戏很难复制一种“壮游感”。
西方所谓的grand tour,东方的说法就是壮游,唐僧西行便是典型的壮游。中世纪后,西方有不少家境殷实的年轻人,会选择用几个月甚至几年的时间,带着随从去壮游。壮游的根本,正是“路在脚下”的全情投入和完整体验,沿途的风餐露宿、人间冷暖都成了人生历练的经验值。
目前我所见过的游戏,无一能够真正复制壮游感,这跟游戏的一些内部机制有关,其中最重要的就是“传送门”机制。这种机制有点类似哆啦A梦的“任意门”,只不过在不同类型的游戏中有着不同形式的载体。有的游戏里,这个功能的名称非常直白,就叫作“快速旅行”。有时候,它是一个需要玩家踩上去才能触发的传送阵;有时候,它是一辆玩家可以随时召唤到身边的专属轿车;有时候,它甚至可以什么都不是,玩家只要按下键盘上的M键打开地图,点击目的地,再选择移动,等待几秒钟的加载时间,就立刻来到了目的地。
绝大多数游戏为了保证其游戏性与可玩性,玩家不能“瞬间移动”到他不曾去过的地点,只有探访过这个地点,它才能成为快速旅行的目的地。这有点像《哈利·波特》中罗恩家的炉膛——韦斯莱先生靠着“幻影移形”去上班,去的肯定是自己再熟悉不过的办公室嘛。“快速旅行”是一种对游戏体验大有助益的功能,但因为它的存在,玩家在游戏中的旅行必然会滑向功利化,旅行将不再是旅行,而更加接近于奔波。
想想看,如果你可以瞬移回主城卖掉打到的破烂装备,可以瞬移到地下城的深处反复击杀怪物来刷宝物,可以在多个任务节点之间来回穿梭,那必然会导致每个动作都变得功利化。旅行中的不期而遇、磨炼苦难不复存在,那些聚焦于特定结果的“规定动作”也会在玩家的决策中占据绝对的地位。
如果游戏删掉“快速移动”机制,整体剧情就是那些波澜壮阔的史诗的绝对复刻,那注定会流失大部分玩家——大家打游戏的初衷都是为了娱乐休闲,谁会在游戏里面给自己找不痛快呢?但如果游戏一直沿用“快速移动”,那玩家就会在这个机制的助推下全力便捷地完成任务,眼里只有当下一件件要完成的任务,进而无视那些可能打动自己的事物,角色的内心成长也就无从谈起。
不过,比起游戏里的角色,我更担心我们的现实生活。因为现实生活中的旅行很大程度上已经成为游戏中的“快速移动”。极为便捷的航班、高铁;不管开在哪里都是一个味道,能够快速给人们提供餐饮安全感的快餐店;极快速地串联“必去打卡地”的网红路线等。从某个角度看,这些事物其实都是现实生活中的“快速移动”机制。
高端连锁酒店、标准化自助餐厅、千篇一律的各地古镇等堆砌起来的所谓壮游,到底能不能给人真实的成长?我认为,如果游戏里面的传送门会导致旅行功利化,那现实生活中这些套路化的壮游路径也势必无法给人带来真正由内而外的成长。
回望过去,我也有过“上车睡觉,下车尿尿,景点拍拍照”的瞬移式旅行,说句实在话,从中获得的成长非常有限。外出一趟,回来后鞋还是新的,人也没晒黑,恐怕很难说出自己此行有哪些走心的收获吧。
(小老虎摘自《少年新知》2025年第1期,邱 炯图)