基于数字信息技术的大学生心理健康教育研究
作者: 吴俊锋 杨彦军摘 要:将信息技术融入心理健康教育中,能够弥补传统心理干预模式的不足,从而实现心理干预模式的转变。当前,针对心理干预的创新研究仍然处于探索阶段,有待开拓和探究。
关键词:数字信息技术 大学生心理健康教育 现状与趋势分析
随着社会的加速发展,尤其是在快节奏、高压力等因素的交织催化下,现代社会心理问题日益显现,从而使心理健康问题逐渐被重视,相关研究逐年增多。然而,受限于传统干预模式存在的一些弊端,如信息获取渠道单一、干预覆盖范围较小等,干预工作出现侧重点不明确及工作效率低等问题。本文总结了当前在大学生心理健康教育创新研究中应用较广泛的信息技术,如大数据技术、人工智能技术及VR/AR技术,并对研究现状进行分析,旨在为创新研究的发展方向提供思路。
一、基于大数据技术的大学生心理健康教育研究
大数据是指由数量繁多、结构复杂及类型较多的各种数据资源构成的一种信息集合体。大数据以其数据量大、维度多、速度快、复杂性高的特征,在心理健康测评与干预中得到广泛应用。从近几年的文献来看,大数据技术在心理健康教育方面的研究人群以在校大学生为主,其应用领域主要包括测评、预警以及干预机制。在测评方面,周晓东、梅琳以大数据技术为基础,构建了心理健康测评系统,旨在提高大学生心理健康测评效率,促进心理干预工作有序进行。在预警方面,周成毅等人将数据挖掘技术与校园网管理相结合,通过对学生连接校园网的数据进行“监控”,有利于学校及时发现学生潜在的心理问题,并进行相关心理干预。在干预机制方面,李雪强调心理危机识别与干预机制建设,包括建立学生心理危机评估动态数据库、建立自动预警机制等;黄桂玲、颜剑雄等人提出构建农村大学生网络心理健康教育平台及搭建危机干预主体网络,以便及时对学生潜在的心理问题进行干预。
二、基于人工智能的大学生心理健康教育研究
(一)人工智能在大学生心理健康教育中的应用研究现状
人工智能是一种通过研究人类智能活动一般规律,使计算机能够模拟人类的某些智能行为及思维过程,并且自身具有一定自主思考及行为能力的程序。当前,人工智能在心理健康教育中主要发挥三类功能,即专家咨询功能、监测功能及陪护功能。其中,专家咨询功能是指通过收集与模拟专家解决问题的过程,使计算机具备相关能力、水平,以便为咨询者提供一些解决实际问题的建议;监测功能指的是收集、分析特定心理对象的相关信息,帮助心理干预工作人员做好进一步的决策;陪护功能则是通过满足学生一定的心理需求,以缓解相应人群的心理亚健康状态。
从近几年文献来看,人工智能在大学生心理健康测评与干预方面的应用可分为应对心理服务需求及预警两方面。在应对心理服务需求方面,王曦等人设计了智能机器人,以满足高校心理健康教育的需求,同时能够缩短心理评估进程,以及提高心理咨询的准确度;潘澜设计的服务机器人,通过构建“真实”情境,给予心理咨询者良好的人际交互体验,并能够根据心理学理论知识,提供更专业的心理咨询服务;邓湘宁构建的高校心理问题智能诊疗系统,能弥补当前传统高校心理健康教育模式存在的不足。在预警方面,帅学倩等人基于人工神经网络及知识图谱等技术,构建了大学生抑郁症的早期筛查模型,以“防患于未然”。
(二)基于人工智能的大学生心理健康教育模型
结合以上文献,基于人工智能的大学生心理健康教育模型包含监测、专家咨询模块,其中智能监测包含对大学生的生理、日常行为监测等,以便了解监测对象当前的心理状态。同时,将监测信息及时反馈至后台管理层,有助于心理干预工作人员做好进一步决策。智能咨询则是以“独立”的形式,与咨询对象进行互动、交流,并通过构建情境,提供更专业的心理咨询服务,缓解当前大学生心理健康需求与专业人才不足的矛盾。
三、基于VR/AR技术的大学生心理健康教育研究
(一)VR/AR技术在大学生心理健康教育中的应用研究现状
VR全称Virtual Reality,译作虚拟现实,其概念是由美国VPL公司创始人之一Jaron Lanier于20世纪80年代初首次提出,是指基于电子计算机、传感器及现代仿真技术所创造的一种新颖的人机互动方式,其核心为数字化建模、计算机仿真及人机交互。VR的基本特性在于沉浸感、交互性及想象力,通过计算机数字创建虚拟环境,触发体验者包括视觉、听觉及平衡感等在内的感官,并引导体验者沉浸其中、深入感受。
从近几年的文献来看,当前在大学生心理健康教育过程中,VR技术主要是为心理治疗创造特定的情境,从而有效避免外界因素的打扰,以保证治疗的有序进行。例如,张志松、李福华借助虚拟现实心理放松训练系统进行干预实验,结果表明虚拟现实技术有利于缓解大学生的焦虑情绪问题。
AR全称Augmented Reality,即增强现实技术,它通过将计算机所生成的虚拟信息与真实环境相互叠加,增强人们与现实世界、数字世界之间的互动,从而实现超越现实的感官体验。AR的特性包含虚实结合、实时交互及三维注册。
当前,在大学生心理健康教育过程中,AR技术主要是用于强化周边特定环境带给体验者的感官体验,包括视觉、听觉及触觉等,加深其沉浸感,以保证心理治疗能对体验者形成持续影响。例如,张梦阳基于增强现实技术,将RPG游戏(角色扮演游戏,全称Role-playing game)元素加入沙盘治疗过程中,以强化体验者的代入感,弥补传统沙盘游戏疗法存在的不足。同时,根据既定分项指标(即注意力量化、参与频次量化、持久力量化及任务完成度量化),对游戏者的交互行为进行综合监测、评估。
(二)基于VR/AR技术的大学生心理健康教育模型
结合以上文献,当前VR/AR技术在大学生心理健康教育中主要发挥治疗功能,且各司其职、相辅相成,其中VR技术用于创建与体验者记忆相近的情境,引发体验者的沉浸感,为心理治疗提供合适的“场所”;AR技术用于强化体验者的感官体验,增强其环境代入感,以有效保证治疗场景能够对体验者产生持续影响,而并非“一时之感”。
四、展望
从上述研究结果来看,当前大数据技术、人工智能及VR/AR技术已经被逐渐应用于心理健康干预中。在此过程中,各技术逐步打破彼此之间的“壁垒”,转向相互交叉融合,从而形成相对完整的干预“系统”,以共同促进大学生心理健康干预模式的改革与发展。
随着相关技术的不断发展,大数据技术、人工智能及VR/AR技术与大学生心理健康教育有望实现更进一步的融合,从而引导大学生逐渐走出心理“雾霾”,促进社会更加有序、稳健发展。
参考文献:
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[3]胡东武,陈爽,陈宏伟.虚拟现实技术的心理学应用综述[J].广州市公安管理干部学院学报,2020,30(3):52-58.◆(作者单位:南昌大学)