星战风云苦与甜

作者:三联生活周刊

(文 / 王米)

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5月19日是《星球大战前传3:西斯的复仇》上映的日子,从1977年的第四集开始算起,这部经历了28年的经典终于在今天画上了句号。一下班我就和约好了的朋友直奔电影院,刚在几乎座无虚席的场内找到座位,熟悉的星球大战主旋律就响起了。

我们这代人几乎是在《星球大战》的陪伴下长大的,有着很深的“星战情结”。记得10年前看重新发行的《星球大战》时,全场影迷们异口同声,集体背诵每一句重要的台词,狂热的场面,令人动容。这次新片推出,卢卡斯曾经夸口说看这部电影的人没有不哭的。但在差不多两个小时的放映时间里,从开头的黄色简介字幕一口气看到结尾的蓝色演员表,观众们都出奇地安静,一反往常看热门大片的喧哗。坐在观众席上,眼睛盯着银幕,心里却觉得是看着一个时代的结束,知道以后再也不会见到新的星战片集,很有些伤感。闭幕时大家都下死劲地鼓掌,不过走出电影院时大人们都很严肃、沉静。

就一部电影来说,《星球大战前传3》所面对的挑战很特别。人人都知道故事的结尾会怎样;Anakin最终会变成Darth Vadar、他的双胞胎Luke和Leia会被人分开领养、Jedi会被赶尽杀绝。《星球大战前传3》的着重点是要将这些过程合理地交待清楚。电影有着许多设计非常突出的场景、服饰、特技,虽然演技普遍马虎,但是大效果还是很有震撼力。

讲究感官刺激的电影自然非常适合被改编成游戏。加上电影公司Lucas Films旗下本来就有电玩开发分公司LucasArts,《星球大战前传3》的游戏版本早在一个月前就已经上市了。既然不需要考虑版权问题,游戏版的《星球大战前传3》可以直接应用电影的片断作为关卡之间的动画,设计场景时也不需要做太多的思考,把电影里的直接套用过来就好了。

事实上,在热门电影上市前推出相应的游戏已经成了时下的一种运作模式。游戏既可以仗着电影的名声促销,同时也为还没上映的电影造势。以《星球大战前传3》为例,游戏的情节与发展和电影版是基本一致的,玩家们可以亲手控制手持激光剑的Jedi武士过关斩将,在玩游戏的过程中对电影的故事也有了一点了解。自然,游戏版会卖点关子,电影中的一些情节不会过早穿帮。比方说,两方的绝顶高手Yoda和Palpatine的精彩决斗就在游戏中完全见不到。

不过,这种和电影拉上关系的游戏往往会受到时间上的限制。如果电影需要提前上市,那么游戏的上市日期就同样必须提前。问题是游戏和电影的制作流程完全不一样,电影提前上市意味着后期制作要加快一点,可能某些特技、声效无法十全十美,但是起码拍摄过程已经早早完成。游戏的早产则意味着一款没完成的游戏,可能缺少关卡,或者没有测试,会大大影响游戏的质量。

另一方面,因为游戏开发商心存侥幸:觉得就算游戏不好也会因电影热门而畅销。Atari公司去年的游戏版《黑客帝国》,本身几乎一无是处,但是却赚了个满堂红。所以从开始开发这类以电影为题材的游戏时,就没有太看重游戏本身的质量。

最后,由于玩家买这类游戏的动机主要是冲着电影来的,就是要过过电影中心仪人物的瘾,倒不太在乎游戏本身是否出色。如果游戏的手感、内容和电影版对不上号,哪怕游戏本身设计得再好,也一样会惨遭滑铁卢。所以游戏开发商只求“像”电影,而不求创意,因而但凡和电影挂钩的游戏,普遍水准都中庸偏低。

游戏版《星球大战前传3》也不例外,虽然动画、场景、配音都是电影水准,游戏本身的可玩性却并不高。关卡之间太相似、重复性高;控制反应不够快、无法随心所欲地操纵角色;画面虽然华丽,可是本身并不流畅(尤其在技术指数比较低的PS2上面)。种种原因使得这款游戏远远达不到电影版《星球大战前传3》的水准,实在可惜了。■

(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 星战风云